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Análisis de Naught

Aquí os traigo mi análisis de Naught, de Wildsphere, un estudio de videojuegos español que nos trae este título de la mano de Lanzadera

Aquí os traigo mi análisis de Naught, de Wildsphere, un estudio de videojuegos español que nos trae este título de la mano de Lanzadera. Nacido dentro de la iniciativa PS Talents y llegando este verano a las consolas PlayStation 4, traen con mucho gusto y mimo este título para todos vosotros.

Análisis de Naught

Historia

Viviremos la historia de Naught que, acompañado por el Espíritu del Árbol, deberá recorrer un mundo lleno de peligros, trampas y enemigos, mientras recoge Semillas de Luz, trozos de Diamantes de Poder y busca escapar de la oscuridad.

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Sobre el Juego

Esta obra que tenemos por delante pertenece al proyecto de Sony “Playstation Talents Alianzas”, y es el último trabajo de Wildsphere, los anteriormente conocidos como “Blue Shadow Games”.

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Estamos hablando de un pequeño estudio de 12 personas que llevan 14 juegos publicados desde que empezaron en 2008, lo que les proporciona una cierta experiencia y solaje en el desarrollo de videojuegos, incluso habiendo logrado publicar en 2018 un título para PS4. Pero hablemos ahora de su última propuesta. 

Estilo Visual

Minimalista. Creo que sería la palabra más adecuada. Personaje y escenario principal totalmente negros, fondo totalmente blanco y elementos intermedios en diferentes tonos de gris.

Formas suaves, elegantes, orgánicas, todo con muy buen gusto y en general, todo bastante diferenciable, de modo que al jugar no resulte confuso y se pueda entender lo que está ocurriendo de forma instantánea.

Sólo le encuentro un “pero”.

Los items favorables al jugador tienen elementos azules, los peligros, como enemigos y trampas, tienen elementos naranjas, y los diamantes que debemos recoger, y de los que hablaré más tarde, son negros o gris muy oscuro. Y esto sí que me supone un pequeño problema, me explico:

Cuando digo “tienen elementos” quiero decir que, por ejemplo, las semillas de luz que debemos recoger, son azules, pero el azul es oscuro, apenas destaca, y están enganchadas en una planta negra integrada en el fondo y a veces hay que poner atención en distinguir dónde están mientras el escenario gira. Y lo mismo con los enemigos, que, por poner un ejemplo, son negros con las puntas de los pinchos en color naranja apagado.

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Y por último, los diamantes negros apenas reciben importancia visual.

¿Significa esto que el juego es confuso? Rotundamente no, todo está bien definido, es sólo que podría ser más claro todavía.

Música

En el apartado sonoro, tengo de nuevo sentimientos encontrados. Por un lado, me gustan los efectos de sonido y las melodías son agradables, no son intrusivas y cumplen su función perfectamente, sin embargo, en el caso concreto de la música, los timbres elegidos no me parecen los más adecuados. Me dan una sensación artificial que me contrasta mucho con la idea de magia y fantasía que emana del resto de los elementos. Creo que otros instrumentos podrían haber ayudado más a reforzar dicha idea.

Una vez más no quisiera que se me malinterpretase: El sonido cumple de sobra, pero una vez más, encuentro que se podría haber forzado un poco más.

Sistema de Control

A la hora de desarrollar un videojuego, hay varios puntos en los que se puede innovar y ser creativo. En este caso, Wildsphere ha decido que es en el sistema de control donde va a poner ingenio. De este modo, tenemos un plataformas con un sistema de manejo totalmente diferente al tradicional. Para tratar de explicarlo mejor, empezaré con el sistema clásico: El stick de control mueve el personaje por el mundo.

En Naught, es el personaje el que está fijado al centro de la pantalla, y al mover el stick (o los botones R1 y L1 indistintamente) es el mundo el que pivota alrededor del personaje. De este modo, si queremos que el personaje se desplace, lo que haremos será rotar el mundo para que haga una pendiente y que el jugador se deslice por ella.

Además, pulsando el triángulo, el escenario girará 180 grados, poniendo todo al revés en un instante, lo cual será muy necesario, si se me permite decirlo.

Como contrapunto, aunque el sistema es suave y muy controlable, se me antoja mucho más adecuado para un ratón o incluso mejor, un acelerómetro, como el de un móvil o el propio Sixaxis. Como alternativa, incluso se podría aprovechar el táctil del mando de PS4, deslizando izquierda y derecha, y pulsando para rotar 180. Tengo la impresión de que hubiera sido un título que le hubiera dado vida a esa tecnología.

Una decisión arriesgada es que el triángulo sólo funciona cuando el personaje está en contacto con una superficie, cuando está “en el suelo”. Es decir, si vas en caída libre, y decides caer hacia el otro lado, tendrás que girar todo el mundo usando el stick, no podrás dar la rotación rápida.

Un sistema sencillo de entender y exigente conforme avanza la dificultad.

Sistema de Vidas.

Siguiendo la tendencia de los juegos actuales, el sistema de vidas no busca castigar al jugador, simplemente frenar su avance si no lo hace bien. De esta manera, al empezar la partida tendremos un contador a cero. Conforme recojamos Semillas de Luz, el marcador irá subiendo.

Cuando toquemos una trampa o enemigo, “moriremos”, empezaremos desde la zona segura inmediatamente anterior y nos restarán puntos de nuestras semillas de luz. Si las semillas de luz llegan a cero y morimos, empezaremos el nivel desde el principio, como si fuera la primera vez que lo visitamos. De este modo, aunque tengamos que reintentar un nivel varias veces, no resulta frustrante, ya que siempre tenemos la sensación de haber estado muy cerca del éxito.

Sistema de Recompensas y Rejugabilidad.

Para mí, este es el punto que mejor han sabido llevar en el desarrollo. Los creadores han usado una serie de estrategias para incentivar a que el jugador se enfrente al desafío en el modo en el que ellos quieren. Paso a enumerar algunos.

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Las Semillas de Luz son un elemento muy importante, ya que más allá de mejorar nuestra puntuación, nos permitirá tener más intentos en cada fase. Y cabe decir que las semillas que hayamos recogido en un nivel se acumula para el siguiente, por lo que vale la pena esforzarse en recoger todas las que podamos.

Los Diamantes nos sirven, por un lado para desbloquear elementos de la historia y enterarnos de qué trata esta aventura, y por otro lado, como recompensa al ego. Sabemos que hay tres Diamantes por nivel, y querremos recogerlos todos, ya que, al fin y al cabo, son sólo tres, y parece que lucen muy bien sobre un nivel completado.

También es de reseñar que los niveles se desbloquean tal y como vamos completándolos, pero cada nivel es individual, y podemos seleccionar cada uno de los niveles que hayamos liberado y rejugarlo para mejorar puntuaciones o conseguir Diamantes.

En resumen, que mientras jugamos, tenemos a la vez la necesidad y las ganas de recoger todo lo que podamos, y cuando completamos un nivel, muchas veces queremos rejugarlo para conseguir los diamantes y la puntuación.

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Conclusiones

Este es un juego al que cualquiera puede jugar. Es ideal para vivir una experiencia breve, divertida y sencilla. Un juego en el que prima la habilidad, con un par de mecánicas simples pero bien implementadas. Perfecto para ese rato muerto que es muy largo para estar sin hacer nada, pero muy corto para poner un AAA.

Puntuaciones

  • Historia (5/10): La historia funciona y añade valor a la obra, pero no se explica mediante el gameplay, simplemente te la van desvelando conforme acabas niveles. En ese sentido, no propone nada original.
  • Jugabilidad (8/10): El sistema es bastante manejable, pero creo que se le habría sacado más partido usando un acelerómetro o ajustando más los analógicos.
  • Gráficos (8/10): En general, todo muy bien, pero algunos elementos pueden resultar confusos en mitad de la acción.
  • Sonido (7/10): Melodías y efectos acertados, pero los timbres de los instrumentos creo que no terminan de encajar con el espíritu del proyecto.
  • Diseño (8/10): Como norma, cada elemento está bien pensado, bien planificado y bien ejecutado. Sin embargo, he notado algunos saltos en la curva de dificultad, especialmente al principio, y la paleta oscura de colores, que no ayudan al proyecto.

Para terminar este análisis de Naught sólo queda decir: Wildsphere, habéis hecho un buen trabajo.

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Naught

7.2

Historia

5.0/10

Jugabilidad

8.0/10

Gráficos

8.0/10

Sonido

7.0/10

Diseño

8.0/10

Pros

  • Un buen juego, sencillo de entender y de jugar
  • Perfecto para echar un rato o para combinarlo con juegos más largos

Cons

  • No destaca en ningún aspecto

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