ghost of Tsushima

Análisis Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima: a qué precio se forja un líder

Acto I – Comienzo

Los que me conozcan sabrán que este juego había estado en mis pensamientos desde que se anunció allá por 2017. De alguna manera, todo lo que esté vinculado a Japón ha atraído siempre mi atención. Si a esa estética le añadimos además mecánicas de Assasin’s Creed, se conforma un compendio equilibrado que casa perfectamente con mis gustos. Sin embargo, mis expectativas habían quedado un poco empañadas por el State of Play. En el evento, no me habían presentado Ghost of Tsushima como yo esperaba. Esperé pacientemente a que llegara mi copia y lo instalé. Era verano. La brisa del mar llenaba la habitación. Cerré los ojos mientras se escuchaba tímidamente la música de fondo de la pantalla de inicio.

Con el mando en la mano suspiré ante la pantalla principal y esperé pacientemente al tutorial. Nada más comenzar, me vi envuelta en una encarnizada batalla en donde mis compañeros caían uno tras otro como hojas anaranjadas de roble en pleno otoño. La sangre teñía aquella playa y yo quedaba como único superviviente a una carnicería. Ahí fue donde por primera vez me vino a la cabeza la palabra venganza. Ahí, por primera vez, el juego te muestra lo que es la soledad. Una soledad que te acompañará aun estando rodeado de gente. Una soledad que se adherirá a tu armadura y se quedará contigo hasta que decidas si aceptarla o rechazarla.

Ghost of Tsushima

Acto 2 – Historia

La historia de Jin Sakai es una historia bien construida a lo largo del juego. Comienza con una premisa muy simple. Eres el último de tu estirpe y tienes que rescatar la isla de Tsushima de la hegemonía mongola. El líder mongol, Kothun Kan, ha capturado a tu única familia y se ha recluido en un castillo al norte de la región para planear la conquista del territorio. Ante esta premisa, malherido y maltrecho, comienzas a recurrir a todos los guerreros que una vez lucharon katana a katana a tu lado y escuchas sus historias para hacerlas parte de tu lucha. Necesitas crear lazos estrechos con ellos con el fin de que ellos estén de tu parte en la lucha final. Si bien es cierto que se ha hecho un gran trabajo de investigación para confeccionar una historia creíble y acorde con la época que se vive; es una historia influenciada por el prisma de la visión norteamericana de las gestas. Es decir, es una visión paternalista e inclusiva, especialmente con los roles de la mujer en aquella época.

No digo que los roles de la mujer en este juego sean malos, todo lo contrario. Hay tres personajes femeninos tremendamente fuertes y con mucha importancia dentro de la historia. Pero eso, queridos lectores, no era así en aquella época. En aquella época no había una Yuna, guerrera y ladrona, que se gana la vida a base de tretas y artimañas. Y mucho menos, en aquella época, hubo una Tomoe, una japonesa al frente de un ejército mongol, dándole clases y enseñanzas, siendo aclamada y venerada, haciendo que todo el mundo acatase órdenes sin rechistar.

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Es por eso que la visión no es una visión realmente japonesa de esa parte de la historia. Los personajes son creíbles dentro del relato que te narran, pero sabes desde el primer momento que no son verdad. Incluso sabes que si Jin Sakai hubiera sido realmente japonés con la visión japonesa de las cosas, no hubiera tomado ciertas decisiones ni hubiera realizado ciertas acciones que ejecuta a lo largo del juego. Sin embargo, es un juego, un buen juego con una buena historia, y eso es lo que a los jugadores nos tiene que importar.

La historia se divide en tres actos, cada acto es un castillo que tienes que tomar y en cada acto vas realizando misiones secundarias de distinta índole que añaden, o no, información relevante a la historia principal. Tienes misiones de Jin Sakai, que son las típicas misiones principales que tienes que superar para continuar la historia. También hay misiones secundarias de tus compañeros, que te amplían el contexto y te muestran las razones que mueven sus actos. Y finalmente tenemos las misiones secundarias dentro de las diferentes provincias, que son las típicas misiones monótonas, imprescindibles para abrir mapa, que no aportan nada nuevo y que te ayudan a descubrir tus dotes de detective. Lo único que hacen es darte experiencia para conseguir habilidades, Puede que, si haces muchas de estas misiones a la vez, el juego se vuelva un poco repetitivo. Sin embargo, para equilibrar esto, han añadido un nuevo concepto: misiones de Tsushima, que a mí personalmente me resultó embriagador. Estas son misiones que te narran un cuento, preciosamente ilustrado en una CGI con tintes artísticos que en algunos casos se inspiran obras Ukiyo-e, en donde tienes que desentrañar un misterio para poder conseguir una pieza de atuendo. Bajo mi punto de vista, estas son las mejores pues son las que te ofrecen algo de reto dentro de un juego que es más bien fácil.

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La historia te va guiando, como el viento al que persigues, y te va desvelando ciertos dilemas morales que tendrás que desentrañar. Bueno, tú realmente no haces nada, no es un juego de toma de decisiones. Tu historia ya está escrita. Tú solamente tendrás que decidir cuántas misiones secundarias o cuánta información o trajes recabas antes de seguir con la misión principal. A pesar de ser un mundo abierto bien hilado, es cierto que hay veces que la sensación de amplitud y vacío te embarga. Sin embargo, dura poco pues, si te fijas bien, siempre hay algún elemento que se ilumina o algún objeto con el que puedes interactuar para seguir con la historia.

Sin desvelar mucho más, solo que en algunos momentos se te hace un nudo en el estómago y te invaden unos escalofríos por la espalda que seguramente Jin Sakai también tuvo, debo decir que la historia me ha gustado. Sin ser una historia con tramas muy elaboradas, te transmite sentimientos, te hace vincularte emocionalmente con los personajes y hace que tú mismo te plantees si el fin realmente justifica los medios.

Acto 3 – Mecánicas y Jugabilidad

Hablar de samuráis es hablar de duelos de katanas y de batallas épicas, pero en este juego también se habla de sigilo, de asesinatos por la espalda y de traición. Jin Sakai es un samurái que cuenta con armas tradicionales, katana, arco largo y arco corto; pero también con armas fantasmales que nos harán la vida más fácil. Tenemos bombas, tenemos carillones musicales y tenemos una cerbatana que nos ayudará a pasearnos por los campamentos con poco ruido y muchas muertes. Si bien de primeras, como en todos los juegos, no tenemos todas las armas a nuestro alcance, la forma de conseguirlas está muy ligada al desarrollo de la historia. Eso me gusta ya que le otorgan un sentido a todo lo que te dan.

Esto, por ejemplo, lo podemos comprobar con el gancho. Con ese nuevo instrumento, nos sentimos como Lara Croft escalando las montañas del Perú. Y además literal porque uno de los atributos de este juego es su capacidad de incorporar mecánicas de otros juegos de una forma tan grácil y tan orgánica que parece que las han diseñado para estar ahí. Podemos ver adoptados los asesinatos aéreos de Assassins Creed, el modo Berserker de God of War y también podemos deleitarnos con la escalada vertical de Uncharted. El modo de hacer las misiones además nos recuerda a The Witcher, lo mismo que la forma de abrir el mapa. El de Ghost of Tsushima también es un mapa plagado de interrogaciones que tienes que descubrir.

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Como he dicho antes, ves muchas buenas mecánicas de otros juegos que adhieres a tu lucha de forma intuitiva. Sí hay que reconocerle un punto personal: los enfrentamientos. Eso es especial. Y es que, al principio de cada combate, puedes elegir luchar con uno de los adversarios, el que el juego elija, y si eres hábil con el QTE, puedes empezar la pelea con el grupo de enemigos con ventaja. Si erras, comienzas en desventaja y es muy posible que te maten si no eres lo suficientemente hábil… o sales de allí corriendo con el rabo entre las piernas. Es bastante interesante la gestión que tienes de la vida gracias a los puntos de determinación ya que puedes morir si no eres lo suficientemente rápido presionando la tecla correcta.

A pesar de que he dicho que puedes morir, es bastante complicado fenecer en este título. El juego es tremendamente fácil en nivel normal. Y más aún, el juego te lo hace fácil ya que si mueres más de dos veces en un punto, comienza a darte herramientas para que no te frustres. Te da más puntos de determinación o bien él solo disminuye la ferocidad de los enemigos, cambiándolos incluso por otros de menor tamaño. Esta práctica a algunos jugadores les animará a seguir, a mí me frustraba. A mí, la sensación de que el juego pensara que yo era incapaz de superar ese reto, me enervaba. Más aún, me enfurecia. Si bien es cierto que no soy muy ducha en los Dark Souls, llevo ya bastantes años en este mundo virtual para desarrollar un poco de paciencia y confiar en mis habilidades. El juego sobreentiende esa falta de habilidad y quiere que prosigas a cualquier coste. Y eso queridos lectores, me costaba muchas veces la dignidad.

Sin embargo, podía proseguir pues la recompensa emocional de misiones más complicadas o duelos más intensos era mucha. Las piezas de equipo son artísticamente preciosas y quieres descubrir todas las que se esconden en el juego. Las piezas estéticas son de diferentes tipos y conforman una parte de los coleccionables que, bajo mi parecer, son demasiados. Dentro del conjunto de piezas estéticas tienes armaduras, máscaras, trajes, piezas de cabeza, conjuntos de katanas, tintes de arcos y tintes de ropa. Las puedes conseguir de diferentes maneras, bien completando misiones, bien escondidas por el escenario, bien comprándolas a mercaderes. Sin embargo, no son todos los coleccionables que te encuentras.

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Tienes una gran cantidad de coleccionables que no aportan nada nuevo al juego: tienes documentos mongoles, tienes artefactos mongoles, estandartes japoneses y tienes grillos. ¿Y para qué sirven los grillos? Para tocar canciones con la flauta y cambiar el tiempo atmosférico. ¿Y eso para qué? Pues queridos lectores, para poder interactuar con la naturaleza.

Acto 4 – Gráficos e interacción con el entorno

Hablar de Ghost of Tsushima es maravillarse con el entorno. De primeras, el HUD es limpio, solamente tienes la vida y la determinación y más allá, un vasto mundo abierto por recorrer. Si bien al presionar el botón central te encuentras el mapa, no hay mini mapa y tienes que dejar que el viento te guíe al objetivo que previamente has marcado. El viento te puede llevar a misiones principales, secundarias, interrogaciones dentro del mapa o a coleccionables. Los coleccionables más útiles son los templos escondidos, que los hay de dos tipos, y que te ofrecen talismanes que te puedes equipar. A estos templos también puedes acceder siguiendo a animales que te encuentras por el entorno.

También el viento guía te permite llegar a otras ubicaciones igual de importantes como las aguas termales, los altares haiku y los puestos de bambú. Los dos primeros, además de poder deleitarte con la naturaleza en todo su esplendor y de poder admirar detalles que pasan desapercibidos a simple vista, te permiten crear haikus o reflexiones. Estas acciones no tienen mayor utilidad que darte un espacio dentro del juego para poder parar a reflexionar. A mí, personalmente, me aportó una nueva experiencia que me sumergía en el entorno y llenaba mis sentidos de paz y tranquilidad incluso en medio de una batalla campal. Son esos pequeños remansos de paz los que te dan una bocanada de aire fresco que te permite seguir blandiendo la espada a diestro y siniestro.

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Y ya que hablamos de la paz de las reflexiones, detengámonos un momento para deleitarnos en la belleza de sus paisajes. Tsushima es una isla rica en contrastes tan fluidos que casi no te darás cuenta de las transiciones. En cada uno de los actos te muestran un paisaje diferente. Durante el primer acto, el sur de la isla, nos encontramos con paisajes de prados verdes, llenos de cerezos, de flores de diferentes colores (que muchas de ellas puedes recoger para confeccionar los tintes) y de montañas con laderas serpenteantes que podrás recorrer bien a caballo, bien al trote. Tiene detalles como la acumulación de la nieve o las hojas en montones, o por ejemplo el barro en tu vestimenta, que se impregna en los bajos y que solamente podrás limpiar al pasar por un charco de agua limpia o atravesar un río. Son detalles que, junto al aleteo de los pájaros, los chirridos de los grillos y los ecos de los zorros al alegrarse, nos acompañarán durante todo el tiempo y nos darán ese marco incomparable que necesitamos para vivir las peripecias como un verdadero samurái.

Durante el segundo acto, nos encontramos con más paisajes de agua, más pozas, más acantilados y más bosques de bambú que esconderán bandadas de enemigos que recorren a sus anchas la isla y que tendremos que diezmar para ir liberando poco a poco nuestras apreciadas tierras. En el tercer acto, todo se vuelve más oscuro y sombrío. Sin embargo, es el marco perfecto de una historia con visos a acabar. Todo está bien cuidado, todo está muy bien logrado y acompañado por la ausencia, o casi ausencia, de problemas técnicos. No me he encontrado muchos bugs y eso es de agradecer. Quizá la interacción con algún pilar no me haya mostrado el botón a presionar o bien la cara de algún personaje se haya quedado congelada durante algún segundo. Sin embargo, nada de eso ha empañado mi experiencia, que la mayoría del tiempo ha sido dinámica y francamente fluida.

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También puedo otorgar esos adjetivos a las interacciones con los personajes secundarios y al aspecto y estética de todos los humanos. Aunque los personajes terciarios son muy parecidos entre sí, han hecho el esfuerzo de cambiarles el peinado, la ropa e incluso la forma de hablar. Yo recomienzo encarecidamente jugarlo en japonés con subtítulos en español, aunque está bien doblado al castellano. Los personajes secundarios están muy bien caracterízados, todos muy diferentes entre sí, con muchos detalles tanto en el aspecto como en la forma de moverse y de interactuar con el ambiente. No hay descompensación en el movimiento de la boca con el diálogo y no recuerdo ninguna vez que el personaje secundario haya hecho algún giro brusco o algún movimiento que no estuviera coordinado. Lo jugué de salida con el parche de día uno de 8GB correspondiente. Limaron las pequeñas asperezas que pudiera tener para poder vivir una experiencia lo más perfecta posible y creo que lo consiguieron en muchos de los casos.

Poco más se puede decir de los gráficos. Reflejan perfectamente las diferentes estaciones, tanto los colores y forma de la naturaleza; y la interacción de los personajes con el medio invita al jugador a que se pasee por los diferentes escenarios para que se impregne de la riqueza de detalles de un Japón feudal que clama a gritos un cambio. Un cambio frente a la estoicidad de tradiciones enraizadas en la sociedad y que enlentecen un país. Ese país que se ve a sí mismo corriendo por un lodazal creado por años de creencias y deberes que lo han estancado.

Acto 5 – Detalles menores que son mayores

Por último, y no menos importante, dos de los detalles que seguro habrán hecho las delicias de la comunidad. No puedo acabar este análisis sin mencionar la excelente banda sonora creada por dos grandes y reconocidos compositores: Ilan Eshkeri (Coriolanus, 47 Ronin y Stardust) y Shigeru Umebayashi (La casa de las dagas voladoras, La leyenda de los invencibles y The Grandmaster). Cada una de las pantallas por las que te mueves está impregnada de esos tonos se acentúan en las partes de combate y guardan un no menospreaciado segundo plano cuando vas a lomos de tu caballo recorriendo Tsushima. Dan mucho valor a unos paisajes que ya de por sí, son inmejorables desde el punto de vista artístico.

También debo hablar del modo blanco y negro, modo Kurosawa como se le denomina oficialemente. Este modo nos recuerda por completo a la estética de las películas del ya fallecido cineasta nipón. Esta modalidad de juego, además de  ayudar a transportarnos a historias como Los Siete SamuráisRashomon o Yojimbo; también a ayuda a los jugadores que tengas problemas con la identificación de colores.

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Acto 5 – Conclusión

Ghost of Tsushima cumple a la perfección su cometido. Nos presenta una historia en donde los personajes aportan el contexto perfecto para que se desarrolle un debate moral entre las tradiciones y los cambios. Una discusión entre si es mejor seguir lo que te dicta el sentido común o luchar por la permanencia estoica de viejas creencias. Nos presenta un personaje protagonista que evoluciona al ritmo que crecen sus habilidades y sus conocimientos sobre el entorno y que hace de la naturaleza un fiel compañero con el que librar cruentas batallas. Es una oda a la permeabilidad y a la adaptación mientras todo el entorno se desmorona bajo el yugo de un pueblo invasor que no tiene más remedio abrirse paso a través del miedo y la sangre. También es un cuento que nos habla de la pérdida, de los duelos y de cómo se forja un líder. Es un relato de sueños rotos y de ilusiones que se transforman en fuerza. En un viento que aviva la llama de una revolución.

Si queréis leer más análisis inTEREsantes, pinchas en este sobre Star Wars Jedi Fallen Order.

Ghost of Tsushima

59.90
8.5

Historia

8.5/10

Jugabilidad

8.0/10

Sonido

9.0/10

Gráficos

9.0/10

Duración

8.0/10

Pros

  • Los maravisllosos gráficos que te sumergen en un elaborado Japón feudal
  • El sonido es envolvente
  • Los enfrentamientos y el estilo Kurosawa son un punto novedoso que mejora la experiencia del jugador

Cons

  • Las misiones se pueden hacer muy repetitivas
  • No presenta mayor dificultad
  • Algunos de los personajes secundarios aportan poco a la historia

Así es Tere: videogamer, podcaster, instagramer y demás "er" frikis que penséis ponerle. Lleva más años jugando que experiencia de trabajo y, aún así, no se puede pasar los Dark Souls sin ayuda. En su carnet de gamer pone que le encanta Prince of Persia, que está enamorada de Vaas Montenegro y que forma parte del club de fans de Geralt de Rivia... pero ¿y quién no?

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