
BlackSad Under the Skin: crònica de una muerte anunciada.
Quizà no quería creerlo, o eso es lo que pienso mientras miro la portada del tomo 1 de BlackSad que reposa encima de la mesa de mi escritorio. Justo al lado, la edición lenticular del juego de PS4 que salió con sl mismo nombre. Tomo un sorbo de café mientras tecleo estas palabras. Lo que todos pensamos que iba a ser un sueño hecho realidad, se convirtió más bien en un limbo en donde los personajes erráticos no saben muy bien dónde está su lugar. Personajes que entran y salen de forma tosca en una deliciosa historia de detectives incautos con 6 finales a los que no quieres volver a jugar.
Ante la pregunta de si es un mal juego, debo decir que me parece un juguete roto. Para mi, es una muy buena historia, con la esencia de los comics y muchas referencias y guiños a ellos, pero sin la frescura, el dinamismo e incluso me atrevería a decir, los medios para hacerlo un título digno de mención. No pasará a albores de la historia ni siquiera por los fallos técnicos, como por ejemplo Anthem, sino que sencillamente se verá cubierto por un velo de polvo, arrumbado en un cajón, como la gabardina ajada de un detective que ha tirado la toalla.
Eso es BlackSad Under the Skin, un título que, aún teniendo gancho, no lo supo aprovechar y que se vio mermado por unas mecánicas ortopédicas, unos recursos visuales escasos, unos escenarios en 3D que aunque extensos a primera vista, se veían coartados por muros invisibles y unas mecánicas simples que se diluyen frente a los problemas técnicos. Y me preguntarás, ¿y son tan graves esos problemas técnicos? Y yo te contestaré: «los tiempos de carga entre escenarios son tan desesperantes que no quieres que prosiga el juego por no enfrentarte a ellos».

He creido ver un lindo gatito. Como dirìa Piolín a Silvestre. Yo esperaba verme cara a cara con John BlackSad. En su lugar, me vi con la versiòn tosca, densa y apesadumbrada. Con un protagonista cuyas principales bazas son apuntar hechos destacados en una libreta y hacer deducciones con unas pistas que te encuentras titubeantes por los escenarios. A la dinámica de las deducciones le debo un párrafo aparte, en destacados, espolvoreado con azúcar glass para que no se deje entrever la veta de irascibilidad que emana de mi al ver que dos deducciones, para mi lógicas y congruentes, para el juego no tenìan ningún sentido y no me permitían avanzar.
Sin embargo, empecemos por lo primero: la historia. A lo largo de las 8 horas que dura el juego, y dura tan poco porque tiene diferentes finales y el juego quiere que los descubras todos, te van contando una historia típica de detectives en donde nada es lo que parece. A mí la historia me ha parecido buena, quizá porque si lo comparamos con todo lo demás, es lo que más calidad tiene. La trama principal se entrelaza muy bien con las tramas secundarias para hacer que levantes la ceja con los sucesos que acontecen y que te llevan al final. Por esa parte, está bien. Es lo más salvable del juego. Tiene muchos tintes del comic, calcando incluso las mismas palabras que aparecen en los bocadillos el tebeo cuando BlackSad llega a su despacho. En la historia, se entreven temas tan candentes como el racismo, los sobornos, la ilegalidad, la moral y la lealtad. Cada uno de los personajes juega su prototipo con frescura, sin salirse de los clichés, y retrata bien una realidad de los años 20, solo que con animales antropomórficos en lugar de personas.

En cuanto a las mecánicas, una de las primeras que te encuentras son los QTE. Su longitud es incoherente, quiero decir, hay QTE en donde puedes comerte un par de palomitas antes de que se acabe el tiempo y hay otros en donde no sabes qué botón te han mostrado y terminas dándole a uno por azar. Si no aciertas el QTE, normalmente mueres. En la mayoría de los casos, son indispensables para poder proseguir en el juego. Cuando se junta obligatoriedad y un QTE que no ves, puede ser un poco desesperante.
También hay toma de decisiones, que por supuesto influye en el final que consigas, pero hay momentos muy puntuales en los que sabes que tu respuesta va a ser vinculante. En la mayoría de los casos, es bastante trivial. Tienes diferentes frases que puedes decir dentro de las conversaciones, que te llevará a relacionarte con los personajes de una u otra manera y eso repercutirá en las acciones que ellos ejecuten posteriormente. Todo muy orquestrado y todo muy pautado. Pocas veces das información errónea y pocas veces te salen bocadillos de diálogo diferentes. Está todo muy dirigido a que consigas una información específica a través de las conversaciones.

Lo mismo que la interacción con objetos. Al no haber inventario, todos los objetos con los que interactúas se usan o son útiles solamente un segundo. No puedes dejar algo en la mente y usarlo luego, tiene que usarlo en ese momento y en una ubicación cercana. No puedes interactuar libremente con el escenario sino que solamente interactúas con los objetos donde emerge el botón de interacción. Que además, normalmente son los objetos más resaltados o destacados del escenario. Bendita incongruencia de un juego de detectives en donde se supone que tienes que estrujarte el cerebro.
Y esto me lleva a la toma de notas y a las deducciones, que antes he dicho que tenían un largo y extenso párrafo para ellas solas. Todo lo que sonsacas a los NPC lo vas apuntando en una libreta a la que accedes con el gatillo izquierdo. Cada hoja es un personaje y cada personaje tiene diferentes líneas en donde se va rellenando un patrón de acción o una biografía o lo que BlackSad considere más reseñable. Esta libreta resulta muy útil cuando estás atascado ya que te indica acciones que puedes hacer con la información. Por ejemplo «debería llamar al comisario Smirnof y contarle este detalle» y entonces te acercas al teléfono que mágicamente tienes justo al lado y te sale la acción de llamar a Smirnof. La libreta está bien porque como no hay mapa ni misiones, es la única manera que tiene el juego de decirte » tira de ese hilo, que vas bien».

Y al hablar de la libreta. hablo de las deducciones. Lo que apuntas en la libreta va a tu cabeza, digamoslo así, en unas deduciones que son frases que están paseando libremente por tu cabeza y que tú tienes que unir para llegar a una conclusión lógica… lógica para el juego, por supuesto. En el momento en el que unes dos deducciones, desaparecen para dar lugar a otra nueva. Así vas sacando conclusiones, en una especie de tetris de frases, que te llevarán a pensar en lugares dónde ir, personas con las que hablar u objetos con los que interactuar. Hasta ahí, todo bien. Todo muy lógico en el papel. Sin embargo cuando vamos a ponerlo en práctica, nos damos cuenta de que tiene lagunas. ¿Y por qué digo esto? Pues porque seguramente el profesor de lógica de los desarrolladores del juego no es el mismo que me dio clase a mí. Juntas deducciones de un mismo personaje y no encajan. Y esta situación me pone muy nerviosa, especialmente cuando tienes una pistola apuntándote a la cabeza y tienes que encontrar una solución rápida. Muchas veces he comenzado a juntar deducciones al tun tun pasa encontrar la idónea porque no me dejaba avanzar en la historia. Lo dicho, esto es algo que me ha hecho levantar la ceja muy a menudo durante el juego y no creo que eso sea lo que el juego pretende.
En cuanto a los escenarios, como he comentado al principio, son extensos pero muy planos. En los primeros minutos del juego, nos enseñan el gimnasio, un amplio escenario a tres niveles con libertad de exploración e interacción. En ese momento te ilusionas pensando que todo va a tener la misma complejidad, pero realmene no. Rápidamente te das cuenta de que son muy planos, de que las accciones son muy limitadas y todas se resumen en pinchar el botón para interactuar o bien con un cromo o bien con alguna nota o un cuadro. Todas estas interacciones te llevan a coger pistas. Hay pantallas en donde vas andando por la calle, que es más bien un 2D que un 3D, y pantallas en donde casi podrían haber metido una bonita ilustración, como es por ejemplo las partes de la cafetería. En diferentes localizaciones, BlackSad está estático sentado en una silla esperando a que le hable otro personaje, bien sea el policía, la camarera o el periodista. Hay partes que no tienen mucho sentido, ya que solamente visitas una vez para coger una sola pista, y que te podrían haber presentado en otro escenario o bien en una cinemática.
Hablar de los escenarios es hablar de los gráficos y este, la verdad, es otro apartado que me duele escribir. La estética de los años 20, los anuncios, los edificios, los coches incluso la ropa de los transeúntes queda muy bien en el cómic, pero cuando le han dado movimiento se les ha olvidado otorgarles vida. Esa estética no brilla con luz propia y se ve mermada por la sobriedad de los detalles y la poca profundidad. En cuanto a los gráficos de los escenarios y los personajes debo decir que es acepable… cuando no se juntan las caidas de frames con el los giros de 180 grados de la cabeza de personaje o bien desaparecen los arbustos del medio. En los demás momentos no destaca negativamente, ni positiva, sencillamente no destaca. Una de las cosas que más me sorprendieron es la iluminación. Hay veces que la iluminación está tan mal colocada que el gato se ve casi blanco. Lo mismo pasa con la parte del cementerio, supuestamene estás en él al anochecer para buscar a un personaje entre las sombras y se ve como si estuvieras a plena luz del día. No creo que eso sea porque quieran ser los precursores del raytracing, sino por una mala ejecución.

Y para finalizar el extenso análisis, bebo otro sorbo de café y tecleo. Debido al amor que le tengo a los cómics quizá he sido un poco más crítica en ciertas partes. Realmente tenía grandes esperanzas en el juego pero los errores técnicos han sido insalvables. Mucha gente esperaba que se arreglasen, pero viendo el tiempo que ya ha pasado, poco más creo que se puede hacer. Es cierto que, si se tiene la posibilidad, animo a que se pruebe por conocer la historia, por poder experimentarla y vivir la vida de BlackSad en primera persona.
Querido amigo gatuno, nos vemos por las páginas de crónicas de sucesos. Buenas noches y buena suerte.
Este juego pertenece a mi biblioteca personal.
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