
Os traigo el análisis de System of Souls, un videojuego indie español, de puzles, que os recordará mucho a títulos como Portal, y que forma parte de la iniciativa PlayStation Talents.
Tabla de Contenidos
Historia de System of Souls
Nos encontramos en el futuro, no sabría precisar cuándo. El ser humano casi ha logrado vencer a la muerte, ya que es capaz de pasar la conciencia de una persona a un disco duro y permitirle vivir indefinidamente en el cuerpo de metal de un androide.

Y quiero explicar bien esto, porque no es como en “Robocop” o “Alita, Ángel de Combate” en el que el cerebro humano está dentro de un cuerpo de cyborg, conectado tal y como haría con un cuerpo de carne y hueso, sino que es totalmente independiente del mismo.
De este modo, “encarnamos” al protagonista, un ser humano que tiene su cuerpo (gravemente dañado) y su cerebro en una habitación en algún lugar, y cuya “alma” ha sido traspasada a un cuerpo artificial.

De este modo, estamos en un entorno teóricamente seguro, ya que no es real, sólo está en nuestra mente, es una simulación que está preparando a nuestro cerebro y alma para la nueva realidad de vivir en un cuerpo sintético.
Sin embargo, irán ocurriendo anomalías e imprevistos que nos harán darnos cuenta de que ni es seguro ni estamos a salvo, mientras vamos averiguando qué fue lo que pasó con nuestro cuerpo y por qué hemos acabado en esta situación.
Sobre el Juego
Esta obra que tenemos por delante pertenece al proyecto de Sony “Playstation Talents”, y es la Opera Prima de Chaotic Lab, un estudio de tan sólo cinco personas. Una propuesta muy vistosa e interesante, y que hará las delicias de los aficionados a los juegos de puzzles.

Una de las ideas que más me han gustado es que cada elemento que vemos es una representación gráfica de un proceso que ocurre en nuestro cerebro, por ejemplo, las cajas rojas y azules representan memoria a corto y largo plazo, y los botones que activan las cajas son activadores sinápticos. Quizá es sólo cosa mía, pero me atrae mucho la idea de ver de forma concreta todo lo abstracto de la mente, como poder ver los sueños de alguien como si fueran una película.
Como tantos otros juegos, podemos dividir la experiencia en dos partes, las mecánicas de juego tal cual, lo que nos propondría si jugáramos con cubos grises, y por otro lado la historia y la narrativa. En cuanto a las mecánicas, que hablaré de ellas en detalle en otro apartado, me parece que están muy bien pulidas, aunque con poco margen de error. En el apartado de la historia, tiene altos y bajos.
La historia en sí nos propone un misterio, nos reta a descubrir la verdad de lo que nos ha pasado y del mundo en el que nos hemos metido, y depende de cada uno que le resulte más o menos atractivo. A mí, personalmente, me ha interesado mucho.
En cuanto a la narrativa, para mí, tropieza. El juego tiene momentos de jugar, y momentos en los que se para y te cuenta cosas. Imagino que estos momentos se concibieron para dar al jugador una pausa, un tiempo de calma, para que pueda descansar tras devanarse los sesos tratando de resolver los problemas.

Sin embargo, en muchos casos, creo que se podría haber ido dosificando la información y haber dado gran parte de ella durante las fases, de modo que, en lugar de tener un parón que dura un tiempo con varias píldoras de datos, podríamos haber recibido las menos importantes mientras estamos jugando, y luego tener una parada más corta sólo con la información clave o sorprendente. Considero que esto haría que el juego fuera más fluido.
Un gran problema que tenemos para lograr esto es que el juego no tiene doblaje ni voces, todo va en carteles que aparecen y que tenemos que leer, por lo tanto, lo más cómodo sería jugar y que una voz nos contara la historia, pero eso es imposible.
Estilo Visual
Clínico. Es la palabra que creo que mejor lo define. Un ambiente blanco, limpio y resplandeciente, totalmente aséptico y desinfectado. Ni una mota de polvo. Ni la más leve mancha. Todo con una iluminación neutra, equilibrada y perfectamente repartida.

Vemos toques de naranja para romper la monotonía y para indicarnos, a veces, que hay algo importante.
Esto se rompe de tanto en tanto cuando llegamos a algún área especial, pero sigue teniendo el concepto de inmaculado siempre presente.

En cuanto a la interfaz, no hay más que un puntero que nos sirve para saber qué es lo que estamos mirando e interactuar, pero ya. Además el puntero es casi blanco, con lo que, en muchas ocasiones, incluso se fundirá con el fondo y no lo veremos.
Además de esto, tenemos los carteles con los diálogos, un disquette que aparece cuando se guarda pantalla y poco más.
La premisa es que sea futurista, tecnológico y, sobre todo y especialmente, minimalista, lo menos intrusivo posible, y si puede ser, que ni esté.

Música
En el apartado de audio, no hay nada especialmente destacable, la música tiene el estilo adecuado, acompaña, no molesta y ayuda a la inmersión, y los efectos de sonido son adecuados a lo que vemos.
Y aunque no es música, me gustaría decir que en este juego sí he echado en falta voces. Creo que un doblaje hubiera permitido que la narrativa fluyera mucho mejor, que la experiencia fuera más inmersiva, y que el ritmo mejorará muchísimo. Una verdadera lástima.
Sistema de Juego
La situación que nos plantea el juego es que hemos llegado a una habitación. La habitación sólo tiene una salida, que está cerrada y es de difícil acceso. Por supuesto, ni podemos volver atrás, ni hay ninguna alternativa.
Dentro de la misma habitación está el modo de abrir la puerta y de llegar hasta ella, de nosotros depende averiguar cómo.
Es un juego con un sistema muy sencillo, las cajas rojas van a los pulsadores rojos, las cajas azules, van a los pulsadores azules, hay botones normales, y podemos colgarnos a lo Spiderman con un látigo láser. Contamos también con la posibilidad de ralentizar el tiempo durante unos instantes, una especie de tiempo bala. A partir de ahí, infinitas combinaciones.
En este punto tengo decir que, aunque el juego nos advierte de ello, la curva de dificultad no está bien ajustada. Después de hacer el tutorial, que es muy sencillito, llegamos a una de las primeras pruebas, y me pareció una locura que me llevó varias horas. Quizá yo soy torpe, quizá el problema es mío, pero sin duda, la diferencia entre la fase anterior y esa era abismal.
Por último, quisiera destacar que, al tratarse de una simulación que no es real, no puedes morir, sólo repetir la fase indefinidamente.
Sistema de Control
Al mando le sobran botones para este juego, de hecho, la misma acción la podemos realizar con botones diferentes. Y no lo digo como algo malo, es más, me parece excelente.
De este modo, las acciones que podemos realizar son (y me refiero a los controles de Play Station):
- Desplazarse, con el analógico izquierdo.
- Mover la cámara, con el analógico derecho.
- Correr, con L2 o L3.
- Saltar, con R2 o X.
- Interactuar, con triángulo.
- Coger objetos, Soltar objetos y Garfio Láser, con R1.
- Tiempo bala, con R3.

Es todo lo que necesitamos, y es lo que tenemos a nuestra disposición.
Sistema de Recompensas y Rejugabilidad.
Durante el juego, podemos recoger coleccionables en forma de cubos de rubik, pero más allá de esto, no hay mucho que empuje a rejugar el juego una vez que lo hayamos terminado.
La gracia de los juegos de puzzle es, sobre todo, descubrir cómo hay que pasarse las pantallas, y eso lo haces una vez, luego ya lo sabes. La ejecución probablemente no sea tan divertida de repetir.
Su Mayor Fortaleza y Debilidad.
Como en tantas ocasiones, la mayor fortaleza de un juego es a la vez una de sus mayores debilidades, y estoy hablando de la dificultad.
Las fases pueden llegar a ser muy difíciles por dos motivos, bien porque no sepas qué hay que hacer, bien porque no tengas la habilidad para hacerlo.
Posiblemente entenderéis perfectamente el concepto de llegar a una fase y tener que averiguar cómo pasarla, pero os preguntaréis qué habilidad se necesita en un juego de puzzles, y os lo voy a explicar a continuación.
Coger objetos es sencillo, pero coger objetos en movimiento es mucho más complicado. Saltar es sencillo, pero caer en una plataforma más bien pequeña, es mucho más complicado. Balancearse con el láser es sencillo, pero soltarlo de un enganche y cogerlo a otro es mucho más complicado, incluso con el tiempo bala. Y estos tres puntos son complicados porque el margen de error es muy pequeño. Las plataformas tienen el tamaño adecuado para saltos cercanos, pero si te dejas caer desde un balanceo o caes desde mucha altura, es más bien difícil acertar.
En cuanto a coger objetos en movimiento o lanzar el láser, depende de lo bien que se nos den los shooters en primera persona, y en mi caso la respuesta es muy mal.
Conclusiones del análisis de System of Souls
Si te gustan los juegos de puzzles, no eres excesivamente manco con el mando y toleras la frustración, este es tu juego: Estéticamente interesante, con una trama misteriosa y con auténticos retos a tu inteligencia y a tu habilidad, con el plus añadido de que tiene ese toque filosófico de definir qué hace que un humano sea un humano, la esencia del ser, inmortalidad y la composición del alma.
Si no te gustan los juegos de puzzles o quieres un juego que te permita avanzar rápido, ni te acerques a la portada. Un buen debut para este estudio, y un buen aporte para los amantes del género.
Si te ha gustado el análisis de System of Souls, puedes leer otros análisis míos aquí.
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