Después de un tiempo sin escribir hoy vuelvo al teclado para traeros el análisis del Nuclear Corps (Veterans in Fukushima), de Jokoga Interactive. Un juego del que no esperaba mucho y me ha sorprendido gratamente. No destaca en ninguno de sus puntos pero aún así no falla tampoco en ninguno.
Puedes adquirirlo en la PlayStation Store.
Historia
En este juego nos encontramos un argumento basado en una emotiva historia real de auténticos héroes:
Como algunos ya recordarán, el 11 de Marzo de 2011 se produjo en la zona de Tohoku, en el Pacífico, frente a Japón, un terremoto de escala 9 y como consecuencia, un maremoto de 14 metros de altura. Ambos golpearon de forma directa la central nuclear de Fukushima, creando una crisis de nivel 7, el mismo nivel de gravedad que sufrió Chernobil en 1986.
En este desolador escenario, con una central nuclear literalmente destrozada y pendientes de un hilo de un desastre de proporciones bíblicas, un grupo de trabajadores de la central nuclear, ya ancianos y jubilados, se ofrecieron voluntarios para entrar a zonas con un nivel de radiación de más de 10.000 veces lo normal con el fin de evitar el fatal destino y que ningún joven con futuro tuviera que arriesgar su vida. “Nosotros ya hemos vivido”, decían.
Con esta misma premisa, volvemos a 2011, a una zona nuclear, pero en esta ocasión, prima la fantasía, el humor y el color.
Tres ancianos con habilidades especiales entrarán en la zona aislada para luchar contra divertidos monstruos mutantes, preciosos jefes finales y recorrer escenarios coloristamente derruidos con el fin de evitar una catástrofe mucho mayor.
Sobre el Juego
Esta obra que tenemos por delante pertenece al proyecto de Sony “Playstation Talents”, y es la Opera Prima de Jokoga Interactive. Buena forma de estrenarse, en mi opinión.
Cuando me puse delante de este juego, la verdad es que estaba un poco predispuesto en contra, ya que lo único que sabía de él era que estaba basado en la historia real y que los personajes me parecían un poco feos: Un clon del Duende Tortuga de Dragon Ball, una señora/señor (me costaba mucho distinguirlo) vestida de forma un tanto extravagante y un anciano en bata blanca que me recordaba a una mezcla de varios estereotipos de científicos que conocía.
Tampoco sabía el tipo de juego que iba a encontrar. Por las imágenes promocionales, con los tres protagonistas rodeados de enemigos, parecía un juego de acción, pero otros vídeos promocionales daban a entender otra cosa. De modo que puse la mente en blanco, dispuesto a probar cualquier plato que me pusieran delante.
Y me sorprendió gratamente.
Estilo Visual
Han decidido usar la técnica del Cell Shading en todo, personajes, enemigos y escenarios, buscando claramente recordar al anime clásico de principios del siglo XXI, como Dragon Ball Z, Naruto o Digimon, y lo consiguen, con algunos matices.
Quiero decir que no es un pintado tan sumamente elaborado como en producciones AAA, donde es difícil distinguir qué es 2D y que es 3D. En este título distinguimos sin género de duda que son personajes 3D, en un entorno 3D, con enemigos 3D, todos disfrazados de pintura tradicional, pero evidentemente disfrazados. El ejemplo más claro que se me ocurre es Street Fighter 4, que fue muy innovador en su día, pero hoy está superado con creces.
Me gustaría también hablar de las interfaces de usuario. Hoy día, los jugadores más exigentes y acostumbrados a la tendencia actual de minimizarla e incluso ocultarla, puede que la encuentren enorme, llamativa e intrusiva, y realmente los argumentos para defender esta postura son los que, en mi opinión, son un acierto.
Pongamos el juego en contexto: Es un juego tipo arcade donde lo espectacular y lo visual es clave. Cuando el jugador quiera saber cuánta energía le queda, tiene que poder echar un vistazo rápido e inmediatamente localizar de forma clara e inequívoca la información que necesita, como el personaje que está usando, cuánta vida le queda, cómo va el cool down y cualquier otro, por lo que la interfaz está siempre en pantalla, es enorme y está llena de colores vivos y distintivos, cosa que además, es perfectamente adecuada al estilo general de este juego.
Música
Se oye muy bajita con respecto al resto del juego. Cumple su función, sin más. Ambienta, no se hace repetitiva y acompaña, lo cual está bastante (y digo bastante) bien. Los efectos de sonido también están ahí, aportando, pero sin destacar.
En definitiva, no es un apartado que vaya a pasar a la historia de los videojuegos, ni para bien ni para mal.
Sistema de Juego
El planteamiento es bastante sencillo: Llevar a los tres personajes protagonistas desde el punto de inicio de la fase hasta el punto de meta sin que ninguno de ellos muera. Ahora vamos a hilar un poco más fino.
Sólo podremos controlar a uno de los tres personajes al mismo tiempo, pero el juego va en tiempo real, por lo que si dejamos a un personaje desamparado en una zona llena de enemigos mientras manejamos a otro, le atacarán y lo matarán, y perderemos la partida. Esto obliga a explorar el entorno, ver los posibles problemas y planificar una estrategia adecuada a la fase.
Cada uno de los personajes tiene una habilidad especial que no tiene ninguno de los demás y que se hace imprescindible para llevar a cabo con éxito las misiones. Así, Dordok (el más calvo y con barba), puede aturdir a los enemigos, mover objetos y usar un escudo. Lola, el personaje con el pelo rosa, puede correr más rápido que sus compañeros durante un tiempo limitado y saltar grandes obstáculos con su garfio arrojadizo, y por último Smartie, con bigote, puede disparar desde lejos a los enemigos, eliminándolos totalmente.
Cada nivel tiene sus propios desafíos y hay que usar en mayor o menor medida a los tres personajes para resolver los puzzles y encontrar el modo de avanzar.
Por otro lado, algunas fases cuentan con jefes finales. Estas fases consisten en enfrentamientos 1 a 1 entre dicho jefe y uno de nuestros personajes, que nos vendrá impuesto por la historia.
También tenemos distribuidos por los diferentes rincones, pepinillos (no me preguntéis por qué) que habrá que ir recogiendo, a modo de coleccionables.
Sistema de Control
Al tener tres personajes diferentes con tres habilidades diferentes, los controles son algo diferentes entre sí. De hecho, esto es algo un poco extraño que creo que podrían haber pulido un poco más. Pero antes de pasar a esto, dejadme que os los explique:
- La cruceta izquierda sirve para cambiar de personaje en tiempo real.
- El botón L2 sirve para correr.
- El analógico izquierdo sirve para desplazarse.
- El analógico derecho sirve para apuntar hacia donde disparamos. De este modo, podemos movernos en una dirección y disparar hacia otra.
- Botón Cuadrado: Interacción. Salvo Lola, que usa su habilidad especial. Pero si no se dan las condiciones de que use su habilidad especial, Lola también interactúa. Un poco raro.
- R1: Habilidad especial. Salvo Lola, que es el Cuadrado.
- R2: Segunda habilidad especial de Dordok, golpear.
Apreciación PERSONAL. Esta es mi opinión y sólo mía, no es la mejor ni la más acertada, pero es mi impresión. Nadie tiene por qué estar de acuerdo:
El uso de L2 y del analógico izquierdo para moverse me parece muy bien, pero luego tenemos varias cosas confusas:
- La posición de los personajes en la interfaz no coincide bien con la posición de los botones de la cruceta. Lo que hay ahora es más estético, pero hace que a veces te equivoques al elegir el personaje que quieres usar.
- Rara vez (por no decir nunca) necesitas usar varios botones a la vez, no veo motivos para no usar los botones estandar del pulgar derecho (cruz, círculo, equis, cuadrado).
No quisiera dar la impresión de que los controles son malos, ni mucho menos. Dominarlos es cuestión de un rato jugando, no hace falta ser un maestro para sacarles partido en seguida, es sólo que creo que se podría haber dado un paso más allá.
Sistema de Recompensas y Rejugabilidad.
Al finalizar cada uno de los niveles, veremos una pequeña estadística que nos muestra cuántos pepinillos hemos recogido, cuánto hemos tardado en completarlo y otras recompensas al ego que nos animarán (dependiendo de cada cual) a rejugar el nivel hasta hacerlo lo mejor posible.
Por otro lado, cada vez que uno de nuestros personajes muere, volvemos a empezar el nivel.
Este sistema, tal y como pasa en otros títulos, invita a rejugar la misma fase varias veces, pero una vez que hayamos completado el juego, tenemos poco aliciente para repetir.
Su Mayor Fortaleza y Debilidad.
Como ya he dicho, cuando empecé el juego no sabía nada, así que hice el tutorial para ver qué esperar, pero esto no me sirvió de mucho, más allá de saber cuáles eran los controles. Y esto es una tónica habitual en el juego: No saber que esperar ni que se espera del jugador.
En la primera fase “real”, perdí varias veces (más de las que me gustaría reconocer) simplemente por no caer en que primero debía usar un personaje y no otro para elaborar una estrategia.
No hay pistas concretas de qué hacer en cada misión, con lo que los puzzles a veces son cosa de inspiración, si bien una vez que lo sabes, resultaba evidente.
En los jefes, además de averiguar su patrón de ataque y cómo evitarlo, hay que conseguir encontrar su punto débil, ya que ni lo dicen ni se intuye. En uno de los jefes, incluso sabiendo dónde golpear, es difícil, con lo que me costó muchísimo dar con ello.
Así que la sensación de estar un poco perdido es constante.
Y eso no es malo. Una vez que sabes que tu papel como jugador también consiste en desvelar qué hacer y cómo hacerlo, el juego gana una dimensión y se vuelve más divertido.
Por otro lado, me ha dado mucha lástima que el juego se divide en varias zonas, pero cada una de ellas tienen tan sólo una fase. Y digo que me ha dado lástima porque han invertido un montón de recursos en crear una zona con sus propios elementos y con todos los costes que conlleva para usarla una única vez. Creo que habría sido mucho más interesante hacer varias fases en la misma zona.
De este modo, también el juego habría sido algo más largo.
Conclusiones del análisis del Nuclear Corps
Primer juego de un estudio independiente y con poco recursos, que debuta ni más ni menos que en Play Station. A ver si soy capaz de poner en palabras lo que tengo en la cabeza: El juego es mejorable en cada uno de los apartados: Podría ser mejor estéticamente, podría tener mejor apartado de audio, los niveles podrían estar algo mejor diseñados, la curva de dificultad mejor equilibrada y un largo et cetera, pero tampoco falla en ninguno de ellos: Una estética cuidada y coherente, un sonido que no molesta, unas fases divertidas, y así con todo.
Estoy seguro de que este estudio, en un tiempo, con experiencia y con recursos, puede llegar a dar mucho que hablar, y para bien.
De momento, si buscas un juego que te haga darle un par de vueltas a la cabeza mientras pegas unos tiros, ligero y divertido, creo que no te va a decepcionar.
Puntuaciones del análisis del Nuclear Corps (Veterans in Fukushima)
- Historia (5/10): Aunque está basado en una historia real, la historia del juego no se va desarrollando al avanzar los niveles ni tampoco dentro de los mismos. Difícil que te enganche.
- Jugabilidad (7/10): El sistema es fácil de aprender, aunque creo que se podría haber mejorado bastante. Algunos bugs menores, como enemigos que se quedan atascados o con los que puedes pelear a través de las paredes, manchan un poco la experiencia.
- Gráficos (8/10): Una estética coherente, que si bien no me parece una genialidad, cumple su función perfectamente y no tiene nada de malo.
- Sonido (5/10): La música y los efectos son casi inapreciables. No molesta, pero no aporta.
- Diseño (7/10): En general, el juego está bien pensado y bien diseñado, salvo que hay momentos de una dificultad desproporcionada con respecto al resto, y que el escenario no siempre explica bien la situación.