
Os traemos el análisis Waves Out!, un nuevo análisis de un PlayStation Talents que nos llegó a la redacción y que teníamos ganas de compartir con vosotros y vosotras. Waves Out! es un juego de plataformas desarrollado por Crevice. Consiste en un estudio español que se fundó a raíz de la Golbal Game Jame y que pudieron cumplir uno de sus sueños a través del proyecto PlayStation Talents, de PlayStation España.
Tabla de Contenidos
Análisis Waves Out!
Historia
En este caso, guiaremos los pasos de Magnetín, un simpático robot magnético, que tiene como objetivo llevar tantas bolas metálicas como pueda desde un punto de incio hasta las diferentes metas, superando todo tipo de obstáculos.

Sobre el Juego
Esta obra que tenemos por delante pertenece al proyecto de Sony “Playstation Talents”, y es la Opera Prima del estudio bilbaíno “Crevice”.

Este estudio nace en 2017 al juntarse sus miembros para participar en la Global Game Jam de ese año. Tras la experiencia, en 2018 formalizan el estudio y presentan este proyecto, que ahora ve la luz en la plataforma de Sony.
Estilo Visual

Tenemos un juego simpático y colorista, pero incoherente. Quiero decir, ya en la primera fase vemos que el suelo tiene una estética diferente a los elementos que componen el escenario (árboles, arbustos, …). Cambia todo, el estilo, el tipo de textura, como si fuera elementos de dos juegos diferentes.

En cualquier caso, y esta expresión la voy a usar mucho durante este análisis, da la sensación de que está a medias, sin terminar. Es como si, por un lado, hubieran puesto varios elementos de forma provisional y no hayan llegado a poner los definitivos, y por otro, que hayan dejado elementos sin acabar del todo.
Música
Para mí, una mala primera impresión. Nada más poner el juego, por un lado, me parecía música electrónica que podía ser muy interesante, pero demasiado machacona, todo muy duro, muy evidente, nada sutil. Es decir, creo que es una gran idea poner ese tipo de música, ya que la música electrónica le va bien a un robot, pero pensaba que podía estar ejecutada de otro modo.

Y, ¿por qué hablo en pasado? Porque ahora, mientras escribo, voy investigando acerca del proceso de creación del juego, y me ha parecido curioso que el apartado sonoro lo haya hecho Boris Bringas, conocido como Orodreth, famoso por hacer “Beat Box”, que es la técnica que se ha empleado para esta banda sonora.
En definitiva, la música sigue sin convencerme, pero reconozco que tiene mucho mérito su creación.
Sistema de Control
El sistema tan sencillo que lo voy a explicar todo: Con el stick izquierdo desplazas al personaje, con la X saltas, si pulsas dos veces, doble salto, con R1 activas el magnetismo y con R2 activas a tu aliado (apodado “Minion” en este juego).

Y ahora vienen los “pero”.
Al desplazar al personaje despacio (cosa que suele ocurrir poco), vemos que la animación de andar, patina: el personaje se desplaza mientras sus pies se deslizan sobre el suelo.
Con la X saltas, pero si estás muy cerca de un elemento del escenario (como lo típico que te pegas a la pared para saltar y subir), la propia colisión te impide el movimiento y el personaje no hace nada.
Al pulsar R1, activamos el magnetismo y las bolas metálicas en un radio se acercan y se pegan a nosotros, pero a la vez se va llenando una barra de uso. Cuando la barra se llena, el protagonista cortocircuita y se detiene unos instantes. Es una mecánica interesante, porque impide que se abuse del magnetismo, pero esa barra se llena a una velocidad alarmante. Es cierto que recogiendo ítems podemos lograr que tarde más tiempo en llenarse, pero resulta frustrante manejar al robot.
Además, al saltar o usar resortes y trampolines, las bolas que llevabas no te acompañan, lo que limita mucho la usabilidad.
En resumen, un sistema sencillo pero que tiene muchos puntos por pulir que estropean la experiencia.
Sistema de Vidas.
El juego funciona con “oleadas” de pelotas. Al principio de la fase, “llueven” una cantidad de bolas metálicas, y nos dan un tiempo límite para llevar una cantidad a una de las metas distribuidas por la fase. Cuando el tiempo se acaba, se repite el proceso, pero cada vez nos piden más y más bolas metálicas en el objetivo. Así, varias veces. Si al terminar la última oleada tenemos en total las mismas bolas o más de las que nos piden, hemos pasado de fase, si no, podemos repetir.
Sistema de Recompensas y Rejugabilidad.
Por supuesto, cabe la posibilidad de que el jugador consiga llevar más bolas al objetivo de las que pide la fase. En este caso, seremos recompensados con estrellas, de tal modo que si llevamos las bolas justas, recibiremos una estrella. Si nos hemos excedido lo suficiente, dos estrellas, y a partir de una cantidad en adelante, 3 estrellas.

Conclusiones del análisis Waves Out!
Como desarrollador, entiendo lo muy difícil que es sacar adelante cualquier proyecto, por sencillo que pueda parecer a simple vista. Y me duele tener que decir esto, pero Waves Out! es un producto incompleto: Los gráficos muestran las incongruencias que he nombrado, las animaciones fallan en circunstancias, la música la dejaré al criterio de cada uno.
Sin embargo, todo esto da igual si el juego es divertido, pero las físicas de las bolas magnéticas no funcionan siempre, las colisiones impiden el movimiento, el sistema de “cool down” no está bien ajustado, los resortes y trampolines fallan. Y podría seguir.
En conclusión, es un juego con mucho potencial y que puede ser muy bonito y divertido, pero ahora mismo tiene demasiados puntos por pulir, arreglar y ajustar.

Esperamos que os haya gustado el análisis Waves Out! y que os animéis a probarlo. Esperamos vuestros comentarios. Os dejamos por aquí otro análisis, el análisis del Summer in Mara.
Waves Out!
9,99 €Pros
- Un concepto original que puede ser divertido cuando le coges la práctica.
- Hay elementos muy dispares en el apartado visual.
- Aunque la originalidad a la hora de crear la música se valora, yo he jugado más tranquilo bajando el volumen.
Cons
- Tiene mucho trabajo por delante todavía.
- No hay historia, sólo un personaje moviéndose por diferentes niveles.
- El sistema es bastante simple, pero está lleno de errores que empañan la experiencia.
- La curva de dificultad empieza demasiado elevada y los escenarios se podrían planificar mejor.
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