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Análisis de Horizon Forbidden West

horizon forbidden west

El Horizon original consiguió ofrecer una experiencia que parecía una locura sobre el papel. Derribar máquinas gigantescas con un arco y una flecha parece un concepto reservado a un juego mucho menos fundamentado que el serio mundo de Horizon. Sin embargo, Zero Dawn profundizó en su combate de una forma que la mayoría de los videojuegos solo podían soñar.

Horizon Zero Dawn era un mero atisbo de lo que podría ser. Por cada punto fuerte que tenía, también había un defecto que lo acompañaba. Pero el trabajo de base estaba hecho, y su inevitable secuela tenía un potencial ilimitado para mejorar.

Horizon Forbidden West tiene lugar inmediatamente después del final de Zero Dawn, y sigue a Aloy en su búsqueda para salvar al mundo del colapso ecológico. Su viaje al Oeste Prohibido la lleva a enfrentarse a una enorme variedad de máquinas aterradoras y a un increíble número de coloridos personajes.

¿Mejora esta segunda entrega con respecto al original? Sí, y no. Forbidden West amplía sus puntos fuertes. Pero me decepcionó ver cómo muchas de mis quejas sobre el original han permanecido completamente intactas en la secuela.

La Historia de Horizon Forbidden West

Tras los sucesos ocurridos en Zero Dawn, Aloy se encuentra ante el Fin del Mundo, y es la única que puede detenerlo. Un sentimiento que parece repetir con bastante frecuencia. Menciono esto porque me resultó difícil que Aloy me cayera bien en Forbidden West, y esto se debe en gran medida a cómo trata a sus amigos y a la falta de coherencia que muestra cuando interactúa con extraños.

Sus amigos, viejos y nuevos, la siguen en el Oeste Prohibido, lo que no debería sorprender dado el peso de su misión. Su reacción ante los viejos amigos es realmente fría, casi como si le molestara que estuvieran cerca. Al principio, les da esquinazo constantemente, y cuando eso ya no es posible, los deja en un lugar para que estudien. Durante casi todo el juego.

Aparecen de vez en cuando en alguna misión, pero son pocas. Puedes ir y hablar con ellos de una manera similar a la de tu tripulación en Mass Effect, pero sin la recompensa. La mayoría de las veces se reduce a preguntarles «¿cómo van tus estudios?», como si estuvieran a punto de calificar a una clase de secundaria. Lo que, irónicamente, es la forma en que trata a todo su círculo de amigos, que son todos guerreros consumados.

El juego trata de enmarcarlo como si ella los mantuviera a salvo, pero su frialdad hace que eso sea difícil de razonar, sobre todo teniendo en cuenta la frecuencia con la que afirma que es la única que puede salvar el mundo. En realidad tiene razón, lo es, lo que hace que mantener a sus amigos a salvo mientras se pasa el día y la noche enfrentándose a cincuenta variedades de Godzilla mecha sea aún más estúpido. Aloy no es prescindible. No es autosacrificio cuando su muerte significaría la muerte de todos. ¡Deja que la gente te ayude, Aloy!

Hola, Aloy. ¿Eres bipolar?

También hay un gran latigazo en la forma en que Aloy interactúa con la plétora de personajes que conoce. A veces es divertido. No me gustó demasiado Zero Dawn, en el sentido de que era difícil preocuparse por las distintas creencias e historias de las tribus porque nosotros, el jugador, sabíamos que todo era una mierda. En retrospectiva, igual fui un poco severo en este sentido, pero Aloy parece no estar de acuerdo.

Trata directamente a los habitantes del mundo como si fueran tontos ignorantes, ya que ella tiene prácticamente toda la información sobre la tierra real en la que se desenvuelve el jugador. De hecho, tiene una actitud muy arrogante en general. Incluso llega a amenazar a un señor de la guerra Tenakth, en su propia sala del trono.

Aloy, sé que eres buena con el arco, pero eres la única que puede salvar el mundo, ¿recuerdas? ¡Calma! Cuando no está mostrando su impaciente desprecio por otros humanos, da un giro completo. Es amable, cálida y comprensiva con los demás durante las misiones secundarias. Un profundo contraste con la forma en que trata a sus amigos.

Hay un momento en la historia en el que conoce a una completa desconocida, y en ese momento decide que ella y esta mujer son ahora mejores amigas. La invita a venir con ella 10 minutos después de conocerse, diciendo «estamos en esto juntas».

Lo siento por todos los que ayudaron a Aloy en el primer juego, pero se quedan con los quehaceres escolares. Hasta cierto punto, el juego intenta enmarcar esto como que Aloy está aprendiendo a aceptar ayuda. Pero lo tapa permitiendo que les ocurra algo malo a sus amigos cuando finalmente cede.

Lo peor es que ni siquiera puede estar triste por ello. Porque a pesar de que le pidieron repetidamente que formara parte de su historia, Aloy les hizo continuamente el vacío. Así pues, lo cierto es que tuve mucho menos apego emocional del que debería haber tenido por el personaje.

Aloy también hace otro giro de 180 grados y trata a un personaje que literalmente nació en la esclavitud como una completa basura porque no tiene el mismo impulso de arriesgarse que ella misma. Todo porque la chica teme ser recapturada por sus esclavistas. Más tarde, se vuelven increíblemente cercanas por un único momento de unión.

Todos estos factores combinados hacen que me resulte difícil querer a Aloy como personaje. También lo obstaculiza el impacto emocional y la conexión que debería haber tenido con muchos de los otros personajes.

Venga va, hablemos de los puntos fuertes de la trama

Dejando a un lado los elementos más criticables, la historia, el mundo y los diálogos del juego tienen muchos puntos fuertes. En GAMELX hemos jugado la versión de PS4, pero hemos visto el motor en acción en la versión next gen, y lo cierto es que nos quedamos con la boca abierta.

Las animaciones faciales están increíblemente bien hechas y ayudan a describir muy bien las emociones de los distintos personajes. Los personajes se animan a menudo durante los diálogos, en los que se mueven, se inquietan y actúan como personas. Es una gran mejora con respecto a la rigidez del primer juego. 

El mundo está lleno de tribus vibrantes y únicas con sus propias culturas, historias y apariencias. Aunque sigue siendo cierto que el jugador sabe de antemano que lo que se cree es falso, se maneja un poco mejor en Forbidden West. En general, es interesante ver cómo ven el pasado de la tierra, y cómo ha desembocado en sus creencias y culturas.

Esto se debe, en gran medida, a lo mucho que Forbidden West se esfuerza por elaborar estas culturas. Se trata de una consideración seria de lo que los humanos sin conocimientos podrían averiguar de la tecnología moderna. Es mucho menos chungo que las matriarcas Nora se vuelvan locas por una puerta de acero que dice que se les niega el acceso creyendo que es una diosa la que habla.

Todas las misiones secundarias están protagonizadas por personajes pintorescos y el único inconveniente es que querrás ver más de ellos por lo interesantes que son. Muchos personajes secundarios de Zero Dawn aparecen también como misiones secundarias, y te confundirás si no eres un completista porque Forbidden West trata esas misiones como canon.

Es realmente refrescante ver que tantos personajes secundarios reaparecen en esta secuela. Realmente da más peso al mundo compartido entre ambos juegos en lugar de tratar las misiones secundarias como actividades de relleno sin ninguna relevancia más allá de eso.

El sistema de combate

Donde más mejora Forbidden West es en el combate. Algo impresionante porque el combate ya era el punto más fuerte del original. Hay una gran variedad de dificultades y elementos de accesibilidad, y señalaré que sus posibilidades de configuración son estupendas. Pero tengo que dejar algo claro. Este es un juego que vas a querer jugar más bien en dificultades altas si quieres disfrutar de la experiencia y sus posibilidades de gameplay.

La magia del combate desaparece si te limitas a lanzar flechas básicas y a derribar gigantes mecánicos. Las dificultades más altas te incentivan a utilizar toda tu bolsa de herramientas y trucos, y ahí es donde realmente brilla.

Aloy es una guerrera muy dura, pero sigue siendo humana. Está luchando contra máquinas incansables con dos palos y una cuerda. Cada combate puede parecer una batalla contra un jefe en la que Aloy se convierte en Batman preparando trampas y formando un plan para enfrentarse a enemigos contra los que no debería tener ninguna posibilidad razonable. Eliminar las amenazas de antemano de forma sigilosa, colocar trampas o anular una máquina para que luche por ti son todas estrategias potenciales, pero la reflexión no se detiene cuando las flechas empiezan a volar.

Los disparos rápidos y los rodajes frenéticos harán que Aloy quede rápidamente aplastada por el metal pesado. El truco consiste en mantener la calma y esquivar con cuidado y con una intención deliberada. Tienes que usar armas y munición específicas en función de tus enemigos, la situación y el objetivo de la lucha. Por ejemplo, si sólo quieres ganar, no dudes en usar explosivos. Pero si necesitas partes específicas de una máquina para mejorar tu equipo, debes ser más conservador, ya que los explosivos pueden destruir las partes que necesitas.

¡Vuelve a haber chatarra en el menú, muchachos!

Aunque el combate puede parecer caótico, es el caos descontrolado el que puede matarte. Tienes que gestionar el flujo de la lucha para que se parezca mucho más a un intrincado vals. Aunque cuando te equivoques, será un T-Rex de metal de 15 metros de altura el que te pise los pies.

Si te ves abrumado, ata una máquina con el lanzador de cuerda y céntrate en otra, por ejemplo. Deslízate detrás de una cobertura para bloquear un ataque a distancia, o despliega una bomba de humo y sumérgete en alguna hierba alta para conseguir un poco de espacio para respirar y reiniciar en tus propios términos.

Tienes un montón de herramientas a tu disposición, y cada máquina tiene sus propios puntos débiles. Puedes desmontar las partes problemáticas que pueden eliminar un ataque peligroso. Además, puedes incluso disparar y utilizar el armamento de la máquina contra ella.

En esta ocasión, Aloy cuenta con un conjunto de habilidades mucho más amplio, que le permite lanzar flechas, encadenar disparos a varios enemigos, activar un campo de fuerza y mucho más. Su combate cuerpo a cuerpo sigue siendo sencillo, pero incluye nuevos ataques combinados y una explosión de resonancia que puede pegar a un enemigo y detonar.

El combate consigue ser igual de bueno que en el juego original, pero también diferente. Las tácticas demasiado potentes del primer juego se han nivelado con el resto de su arsenal. El Oeste Prohibido requiere un enfoque más metódico en general. Utilizar tácticas de esquive hace que Aloy tropiece. Así que tienes que calcular el tiempo de tus esquivas en lugar de pulsar el botón y esperar lo mejor.

Aloy tiene un conjunto de habilidades mucho mayor que en Zero Dawn, pero uno de los factores más importantes es el gran número de tipos de máquinas. La mitad de la lista de Zero Dawn parecían variantes del Pastador. En Forbidden West, la variedad es mucho mayor, y hay subtipos dentro de cada uno.

Los muros invisibles

El combate y la variedad de enemigos son mucho mejores que en el juego original. Sin embargo, hay un aspecto que me causó problemas constantemente durante todo el juego.

En la naturaleza, hay un campo de fuerza invisible alrededor de cada conjunto de máquinas que aparecen. Salir de este campo hace que la IA se rompa por completo. Correrán frenéticamente por el umbral de una zona que no pueden cruzar, o se quedarán ahí y te lanzarán los mismos ataques a distancia. Si quisieras, podrías engañar cualquier combate no guionizado si te quedas fuera de la zona. Yo lo hice accidentalmente con un Desgarramareas, que es cuando el problema se hizo más evidente.

Los Desgarramareas son enormes máquinas acuáticas, y cuando atraje a uno a la orilla para luchar contra él, se rompió por completo. La primera vez comenzó a nadar de un lado a otro, y de vez en cuando me lanzaba un rayo de agua. La segunda vez, me las arreglé para llevarlo a la orilla, y se quedó allí en un lugar mientras lo golpeaba porque no se le permitía ir más allá de alguna barrera invisible.

La sensación es extremadamente extraña, y no puedes estar seguro de dónde termina la zona. Sólo te das cuenta cuando la IA empieza a perder la cabeza.

Has quedado anulado

Anular máquinas para que luchen a tu lado es muy divertido y un gran movimiento estratégico. Sin embargo, el problema del muro invisible destroza por completo la mecánica.

Puedes desbloquear una habilidad en la que puedes configurar una máquina anulada para que sea agresiva o defensiva. Una defensiva te seguirá a todas partes, y obtienes flechas que pueden dirigirla para que ataque. El problema es que las máquinas no anulables tienen un límite de tiempo. Sin embargo, hay conjuntos de armaduras que te permiten anularlas indefinidamente.

Cuando encontré uno por primera vez en una tienda, detallaba que te sentirías como un comandante en el campo de batalla, dirigiendo las máquinas como si estuvieras jugando al Asalto Mecánico (un juego de mesa dentro del juego). Mi emoción estaba por las nubes. Cuando por fin obtuve los recursos para reclamar mi premio, prácticamente salté a un Atronador.

Una vez que lo obligué a ser mi mejor amigo. Me preparé para coger unas palomitas y ver cómo le daba una paliza a una Reptívora como venganza por las muchas muertes que me causaron las estúpidas serpientes. Excepto que las máquinas anuladas tampoco pasan la barrera. Sentí dolor físico al darme cuenta de esto.

Por desesperación, entré en negación. Algunos spawns estaban lo suficientemente cerca como para que seguramente pudiera sacar algo de provecho de mi inversión de tiempo al conseguir esa armadura. Pasé por encima de un Acorazado cerca del spawn de Reptívoras, no era mi primera opción, pero esa serpiente iba a pagar de una forma u otra.

La Reptívora me arrojó por el desierto como un juguete para masticar mientras mi Acorazado se comía mis ahora rancias palomitas al borde de su barrera invisible viendo como todo acontecía.

Hay que tener en cuenta que las anulaciones están encerradas tras largas mazmorras que terminan en una lucha contra un jefe. Entonces, muchas de ellas tienen que ser crafteadas después de eso. Los conjuntos de armadura que te dan una anulación ilimitada son legendarios y caros, y necesitas flechas especiales para comandar una máquina anulada.

¿Para qué sirve todo esto? Para nada. Puedes anular criaturas presentes en puntos de aparición o en encuentros guionizados, pero eso es todo. De vez en cuando hay momentos épicos, como cuando pude hacer que un Demoledor disparara a un Avempestad desde el aire. Pero sólo porque el juego preveía esa acción como potencial del jugador. Te dan un tirón de orejas por intentar ir más allá, en un juego de mundo abierto, donde la habilidad está bloqueada más allá de múltiples puertas.

El mundo abierto

El mundo abierto de Forbidden West es una mezcla de lo bueno y lo malo que ya hemos comentado. El mundo en sí es enorme y variado, con una gran variedad de lugares y biomas que son increíblemente hermosos.

Hay mucho que hacer, y las misiones secundarias de Forbidden West parecen misiones principales. Están bien escritas, bien diseñadas y son divertidas de jugar. El colorido reparto hace que cada una sea memorable, y son simplemente una alegría. Los personajes del mundo también hacen comentarios sobre tus hazañas pasadas y eso es realmente genial.

Las actividades secundarias casi siempre te recompensan de alguna manera y rara vez se sienten monótonas o molestas. Durante más de 50 horas aún no me he aburrido de jugar gracias al combate y a lo bien diseñado que está todo el contenido orientado a la jugabilidad.

Al mismo tiempo, al igual que en el primer juego, el mundo es increíblemente estático. No hay realmente eventos emergentes o aleatorios. A veces irás a un spawn de una máquina y te encontrarás con que los rebeldes ya la han matado, pero hasta ahí.

Esto hace que los viajes sean aburridos, aunque viajar rápido puede hacer que te quedes sin recursos, ya que realmente necesitas cazar máquinas en tu camino. Cazar máquinas también es muy divertido, así que no querrás saltártelo.


Con los ya mencionados muros invisibles. Las máquinas se parecen a los spawns de los MMO y eso sienta muy mal en un juego para un solo jugador. Aloy también tiene la costumbre de indicar las soluciones a los puzles del entorno, a los diez segundos de entrar en la zona, y eso es increíblemente extraño. Me hace preguntarme por qué el juego se molestó en incluir puzzles si iban a ser resueltos de forma automática.

Conclusiones

He disfrutado de Forbidden West, no habría invertido tantas horas en él si no fuera así. Me encanta el combate, y lo desafiante que es la dificultad más dura. El mundo y sus personajes son interesantes, y las misiones son divertidas.

Gran parte de la negatividad de esta reseña se debe a lo descaradamente malos que son algunos de sus aspectos, y a las ganas que tenía de disfrutarlo aún más de lo que ya lo hice.

Me encantaron las misiones secundarias, pero la historia principal se quedó en nada debido a la inconsistente personalidad de Aloy y a la forma en que rechaza a sus amigos. Me encanta el combate, pero la chorrada de los muros invisibles aparecía constantemente hasta el punto de que no podía ignorarla.

Por no hablar de los bugs, por ejemplo, algunas misiones no se podían completar. Y el hecho de que una mazmorra de dos horas se me escapó y tuve que volver a jugarla entera… Ya se solucionó con un parche, pero sin duda afectaron a mi disfrute.

Una vez más, Horizon me convence por su combate. Es uno de los mejores juegos de acción que existen. Me encanta que requiera mucha preparación, planificación y reflexión si eliges jugar en las dificultades más difíciles. No me he cansado de cazar máquinas para mejorar mis armas y armaduras. Lo he completado al 100%, incluyendo el Platino, e incluso después de eso me gustaría volver a jugarlo, con algunas restricciones adicionales. Así de genial es la jugabilidad, a pesar de mis quejas.

La forma más sencilla de describir a Horizon Forbidden West es que si disfrutaste del primer juego, disfrutarás de este también, y si no lo hiciste, no te va a conquistar. Aunque hay mejoras, es prácticamente el mismo juego con una nueva capa de pintura. Eso puede parecer obvio, pero lo digo en serio. Forbidden West no se siente como una secuela.

El combate es más ajustado y el juego es más bonito. Pero no ha conseguido mejorar en absoluto su mundo abierto, que es una parte esencial del juego. Se siente anticuado, y el campo de fuerza invisible que rodea a las máquinas se siente extremadamente extraño. La adición más importante es la gran variedad de máquinas contra las que puedes luchar, y eso hace que el juego merezca la pena por sí solo.

Siempre es decepcionante que la secuela de un juego mantenga los mismos defectos de los que me quejé en su predecesor. Pero una mejora incremental sigue siendo una mejora y Horizon Forbidden West es un juego mejor que Zero Dawn cuando Zero Dawn ya era bastante bueno. Sin embargo, una vez más me quedo imaginando lo mucho mejor que podría ser. 

Profesional del SEO y del Marketing Online. Apasionado del mundo de los videojuegos.

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