
Ahora que ha salido la noticia de que CD Projekt Red se enfrenta a una segunda demanda colectiva de inversores nosotros nos preguntamos: ¿qué ha fallado en este juego? Presentamos una reflexión personal basada en los hechos que rodean al desarrollo y posterior lanzamiento de uno de los juegos augurado como «juego de la generación»
Que Cyberpunk 2077 haya sido un éxito en ventas pero fracaso a nivel jugable ya lo sabemos. Eso es un hecho. El juego, cuya primera aparición conceptual fue allá por verano de 2012, ha sido el ejemplo claro de juego que ha muerto de su propio éxito. Borracho de hype, se colaba en todos los eventos levantando expectativas y arrancando «oooohssss» de todos los presentes.
Los inversores se frotaban las manos, los responsables se animaban los unos a los otros mientras los desarrolladores se centraban en trabajar en su pequeño cubículo para intentar paliar los problemas que día a día se les iban presentando. Ellos, un paso por detrás de las espectativas y las intenciones de todos los integrantes de los estratos superiores, trabajaban a destajo para cumplir fechas.
Todos éramos piezas en el tablero de ajedrez de la industria del videojuego y hemos asistido a esta partida hasta que al final ha sido un jaque ¿mate?
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Contexto histórico: ¿cómo se nos presentó Cyberpunk 2077?
El juego, tal y como se había planteado, era un reto titánico a nivel técnico: 7 plataformas diferentes, mundo abierto, calidad gráfica 60 fps estables… ¿qué sucedió para que el estudio mejor valorado de la industria haya caido en picado en bolsa?
CD Projekt Red, tras sacar the Witcher 3 y tardar un año más en arreglarlo, comenzó a dar pinceladas en los sucesivos eventos sobre el próximo juego en su cartera. Las palabras “cyberpunk” “Blade Runner” “neones” y “tecnología” comenzaban a hacerse un hueco en las mentes de los jugadores, creando en su cabeza la simbiosis perfecta entre excelente narrativa y espectacular capacidad técnica.
CD Projekt, tal y como hizo con The Witcher, se volvió a fijar en un mundo ya creado con el que poder experimentar y llevarlo a su terreno. Una gran parte de la narrativa (lore) ya estaba creada y solamente tendría que enclavar la historia de su protagonista en un mundo cuyo marco ya estaba predispuesto. Cyberpunk 2077 no es un lienzo en blanco, el título está basado en un juego de mesa de gran fama ideado por Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020.

Una de las primeras grandes noticias es que el autor del juego trabajaría con CD Projekt directamente. Eso daría gran calidad al título ya que tendría la esencia corriendo directamente por sus venas. Así, con todos estos conceptos sobre la mesa, se empezó a trabajar y poco después se definió a este nuevo Cyberpunk como un juego de rol con avanzadas mecánicas, maduro, con personajes personalizables de acuerdo a varias clases y una gran cantidad de armamento. Un juego no apto para todas las audiencias que, ante todo, huía de la linealidad.
Cyberpunk 2077 ha ido apareciendo en los diferentes eventos de forma asídua desde 2015, tras la borrachera de éxito de The Witcher, dándonos pequeñas pildoras que aumentaban nuestras ansias de conocer más y más. La mayoría de los videos que nos mostraban eran expectaculares y, a pesar de la recepción tibia que tuvo el gameplay en la Madrid Games Week de 2019, todo el mundo concidía en que el mundo y las posibilidades que se nos presentabna en Night City bien valían la espera. Finalmente, la fecha de lanzamiento establecida fue abril de 2020 y eso tranquilizó a los aficionados. Sin embargo, nadie se esperaba que 2020 nos diera tantas sorpresas.
La pandemia COVID 2019 unida a los fallos que se dieron a la hora de mover de forma fluida el juego en las diferentes plataformas, 7 nada más y nada menos, hicieron que se desechara la opción de sacarlo en abril y finalmente se le dio la fecha para el 17 de septiembre. Sin embargo, el 18 de junio lanzaron un twit oficial en el que, a pesar de lamentar las malas noticias, tenían que volverlo a retrasar a noviembre.
Justificaban este nuevo retraso para garantizar que el juego se enviara en la forma más perfecta posible, para permitir una extensa prueba de Q&A y solventar los posibles errores. Querían que el juego saliese perfecto, o eso nos querínan hacer creer. Nosotros esperamos, pero realmente muchas voces se alzaron creando la voz de alarma y lanzando una reflexión al aire. ¿El juego está bien?

A pesar de los esfuerzos, y de encontrarse ya en fase Gold a principios del mes de noviembre, decidieron volver a retrasar la fecha, desesperando así a los jugadores y haciendo caer en picado sus acciones. La nueva fecha de salida fue 10 de diciembre. No hubo más retrasos aunque, personalmente, hubiera preferido que los hubiese habido. Dos días antes de la salida, algunos medios eran críticos con el juego. Tibiamente se filtraban algunos gameplays del título que distaban mucho de lo que CD Projekt Red nos había enseñado en los eventos.
Los jugadores esperamos hasta el día 10 para instalarlo en nuestras consolas y cuál fue la sorpresa que, en la anterior generación —que por aquel 10 de diciembre era la actual generación– no era para nada lo que nos habían vendido. Y cuando digo «para nada» me refiero a lo que muchos califican como “virtualmente injugable” en PlayStation 4 y Xbox One.
Una de las principales razones de tal calificativo ha sido la presencia, sufrida por todos, de los bugs. El juego posee tal cantidad de errores técnicos y en un ratio de aparición tan grande que se hace muy dificil conseguir la experiencia inmersiva y fluida que nos había prometido CD Projekt. Todo esto se vio acrecentado por la posterior eliminación del título de la tienda de PlayStation, las devoluciones y la mala reputación que comenzó a cosechar la compañía.
Y todo esto nos trae hasta el día de hoy. Las dos demandas de invesores a CD Projekt Red, los litigidos y la bajada de precio inaudita de 72€ a 49€ en versión física y de 59€ a 28€ en digital en tan solo 1 mes nos llevan a preguntarnos, ¿cuál es el estado del estudio a día de hoy?

¿Cuál es la situación legal de CD Projekt Red en estos momentos?
CD Projekt se enfrenta a una segunda demanda de sus propios inversores. Esta segunda demanda colectiva se ha registrado en la Corte del Distrito de Estados Unidos del Distrito Central de California. Esta demanda tiene una naturaleza y alcance similar a la anterior aunque se centra principalmente en las versiones de Playstation 4 y Xbox One del juego. Los inversores demandan al estudio polaco por tergiversación y comentarios engañosos previos al lanzamiento. Esta tergiversación y falta a la verdad ha dado lugar a grandes pérdidas para los inversores que apoyaron el proyecto desde sus inicios. Y es que, cuando el proyecto salió, muchos se subieron al tren del hype.
La primera demanda, llevada a cabo por el bufete estadounidense Rosen Law, se presentó unos días después de la salida del juego y aboga por defender los intereses de varios accionistas de CD Projekt Red, muy descontentos con la calidad técnica y la repercusión negativa que ha tenido el juego tanto en medios como en jugadores. Alegando un «desastroso lanzamiento» de Cyberpunk 2077, reiteran que CD Projekt Red conocía los problemas de Cyberpunk 2077, especialmente en las plataformas de Playstation 4 y Xbox One, pero aún así dio luz verde al proyecto para su lanzamiento.
El estudio polaco dice que el segundo escrito «no especifica la cantidad de daños pedidos» y que «tomará acciones enérgicas para defenderse contra dichas acusaciones», sobre las que dice: «el contenido de la demanda, incluido el tema y su alcance, es el mismo». Lo que CD Projekt argumenta es que es el mismo tipo de demanda en ambos casos y que ellos se defenderán y darán sus explicaciones sobre el asunto. Una de las promesas que deben cumplir es la de arreglar el juego. Se habían comprometido a sacar varios parches hasta solventar y conseguir una total jugabilidad en Playstation 4 y Xbox One antes de febrero.
Si no consigue solucionar este pequeño escollo, CD Projekt Red podría ser sancionado por no corregir Cyberpunk 2077, viéndose envuelto de nuevo en otra avorágine de demandas y cruces de acusaciones. Además de todo esto, ya han salido varias noticias en ciertos medios en donde se rumorea que CD Projekt es “candidato a compra” tras la debacle en bolsa. ¿Habrá una compra por parte de una compañía más grande? ¿Se vería el estudio avocado al fracaso y puesto en el mercado al mejor postor?
¿Cuáles se consideran los principales problemas de Cyberpunk 2077?
¿Podemos hablar de avaricia técnica/ tecnológica? Allá por 2015, cuando se plantearon los comienzos del juego, acababa de salir la Playstation 4. Nadie podía comenzar a imaginar una nueva generación, pero los integrantes de CD Projekt RED sí que comenzaron a plantearse un juego mucho más grande que The Witcher 3.
Pasaron los años y el desarrollo de ese titán se fue haciendo a la par que se despejaban las dudas sobre la actual generación de consolas. ¿Cómo no sacarlo entonces para Playstation 5 y Xbox Series X? Quizá ahí fue uno de los fallos, el pensar que serían capaces de condensar todo lo que tenían pensado para el juego en una consola que se les quedaba corta.

¿Por qué no entonces solamente dejarlo para nueva generación? A nivel de marketing es impensable. ¿Cómo vamos a obviar un parque de 10 millones de consolas en el mercado y centrarnos en una nueva generación que ha llegado al mundo con una enorme falta de stock? Y con todas estas premisas encima de la mesa, salió el juego el pasado 10 de diciembre. El resto de la historia está diariamente en los medios de comunicación y ha traido cola.
Tras el gran éxito de ventas que supuso el lanzamiento, pues nada más que con las reservas ya se saldó el coste del desarrollo del juego, los jugadores y los medios especializados comenzaron a hacer correr ríos de tinta sobre las capacidades técnicas del juego del estudio polaco. Si bien la calidad del título en PC supera a lo ofrecido en la optimización para consolas, tampoco llega a conseguir todo lo que nos plantearon en las presentaciones del producto. La nube de humo se disipó y lo que trajo tras de sí no fue un traje de oro… si no más bien, un rey desnudo.
CD Projekt RED se disculpó por los innumerables errores y bugs de Cyberpunk 2077 y su pésimo funcionamiento en PlayStation 4 y Xbox One. La compañía ha admitido que debió haber mostrado imágenes del juego en dichas plataformas antes del lanzamiento y abre la posibilidad de devolver las copias digitales adquiridas en la PlayStation Store y la tienda de Microsoft.

Y es que, realmente, las consolas de antigua generación sufren demasiado para poder mantener el tipo en la tasa de frames objetivo marcada por los estándares, o por las expectativas de los jugadores. Hay momentos en los que el rendimiento baja de 20 fps, situación en la que realmente es imposible jugar al juego.
A esto le tenemos que añadir la nefasta calidad gráfica que presentan ambas versiones, la gran cantidad de bugs que empañan la experiencia y los problemas de carga de texturas y de elementos gráficos que derivan de mover dicho juego en un HDD a 5.400 RPM. Esta mezcla de infortunios hacen que sea imposible disfrutar de una experiencia mínimamente aceptable y eso dista de todo lo que el estudio prometió.
La versión que ha salido en PC si se parece a lo que los jugadores teníamos en la cabeza. El título de PC se puede jugar en resolución 4K, texturas HD, DLSS, iluminación por ray tracing activada o alcanzar los 120 FPS en un PC con suficiente potencia. Pero esta experiencia tiene poco que ver con el juego en consola.
Los parches de día uno y los sucesivos que han lanzado sí han mejorado la experiencia tanto para la nueva generación como para la generación intermedia, aunque realmente es como ponerle una tirita a una herida que casi llega al hueso. Tanto PS5 como Xbox Series X son capaces de mover el juego a 60 FPS. Esto calma a los usuarios que tienen puestas sus esperanzas en una versión específica para esta generación anunciada por CD Projeckt Red pra finales de este año.

Las máquinas «intermedias», como PS4 PRO y Xbox One X son capaces de mover el juego a 30 FPS, con algunas caídas. En este caso, la experiencia es peor, pero es completamente jugable. Donde es virtualmente injugable es en Playstation 4 y Xbox One. En las máquinas de anterior generación los problemas de optimización han resultado un lastre tan grande que han hundido el barco. Esperamos como agua de mayo que los sucesivos parches sigan mejorando el juego y suplan todos los errores que hemos experimentado.
Conclusión_2077
CD Projekt Red ha pasado de ser un estudio venerado a un estudio abucheado en menos de un año. De ser el estudio más rentable en bolsa a pegarse de bruces con la realidad y ser opción a compra. ¿Cómo se ha podido llegar a esto? De parte de la compañía no hay ninguna versión oficinal. Imagino que esto da para libro, o para película con Paweł Pawlikowski y Jakub Gierszał a la cabeza.
Personalmente, tenía muchas esperanzas puestas en Cyberpunk 2077 y eso ha hecho que, de primeras, no tenga la intención de reservar más juegos de salida. Quizá esto que me ha pasado a mi, también les pase a muchos jugadores y a partir de ahora las compañías no puedan contar con las expectativas de venta y los números fijos que dan las prereservas. Quizá no influya en nada.

Otro segundo hecho constatable es que hemos empezado a ver los retrasos de los juegos que estaban anunciados para este año. Viendo la debacle en la que se ha visto CD Projekt Red, las empresas no quieren pillase los dedos. Ya lo vimos con 343 Industries, que ha retrasado Halo Infinite a otoño de 2021 tras la mofa por su Brute Craig. Insomniac Games también ha retrasado Rachet and Clank sin fecha de salida, Las compañías apuestan ahora por ser cautas y no sacar nada sin revisar… o sin hacer. En este 2021 se esperan retrasos, muchos según Phil Spencer, por el coronavirus, la poca capacidad que se ha tenido de rodar las escenas con captura de movimiento y porque, en remoto, las cosas son más lentas.
Y finalmente concluimos, ¿avariacia económica o técnica? Quizá en CD Projekt pensaron que podrían abarcarlo todo. Si bien es cierto que con The Witcher 3 tocaron el cielo y se posiciobaron como un referente, quisieron esta vez ser como Ícaro, superar las capacidades técnicas vistas hasta ahora y volar. Sin embargo, el sol les ha derretido las alas y ahora se han estrellado en el suelo de la realidad. ¿Qué le queda a CD Projekt Red? Recuperar la confianza perdida de los jugadores a base de parches, a base de hacer una excelente versión para nueva generación y rezar porque el ser humano sepa perdonar y tenga una corta memoria.
Hasta aquí mis reflexiones sobre la odisea de Cyberpunk 2077. Ahora solamente me queda esperar a febrero para ver si la versión de Playstation 4, plataforma que poseo, se puede jugar. CD Projekt Red todavía te queda mucho trabajo que hacer. Pico y pala.
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