
Exploramos las dos sagas de aventuras para ver qué fue antes si el huevo o la gallina
Si hablamos del género de aventuras se nos vienen a la cabeza dos grandes sagas en esta séptima y octava generación: Uncharted y Tomb Raider. Las dos tienen características muy parecidas y elementos que las hacen únicas dentro de toda la vorágine de juegos a los que podemos meter en esta categoría. Sin embargo, aunque estas sagas se parezcan y muchos jugadores sean capaces de meterlas en el mismo saco, debo sacar una lanza a favor de Tomb Raider por ser la original. A pesar de ello, en esta época en la que los juegos beben los unos de los otros, ¿a qué saga debemos atribuírle el beneplácito de ser hoy día el buque insignia de las escaladas y las junglas ingentes?

Me he colocado mis mejores pantalones de camuflaje y, machete en mano, he comenzado a explorar la jungla histórica de ambos juegos para repasar cuáles son las características que los han encumbrado en su categoría. ¿Qué fue antes Nathan o Lara? Si pensamos solamente en el contexto histórico, Lara Croft está presente en nuestras vidas desde 1996. Sin embargo, ¿son esos juegos de Tomb Raider los que han implantado e impregnado la esencia de los juegos de aventuras en otras sagas? Nathan llegó pisando fuerte en la época de vacas flacas de los juegos de aventura. Esculpió a cincel las mecánicas de escalada y se aprovechó del hueco que había dejado Lara en nuestros corazones para colarse en los salones y hacerse un nombre.
¿Qué fue antes el huevo o la gallina? He hecho un repaso a través de la historia de ambos títulos para ver en qué revolucionaron la industria de los videojuegos y qué bebieron el uno del otro para llegar a ser lo que hoy en día son. ¿Queréis saber más? Pues coged vuestra mochila y sumaros a esta aventura épica.
Los juegos de aventuras antes de Tomb Raider
Los juegos de aventuras siempre han estado presentes en nuestras vidas. Ya desde bien temprano pudimos disfrutar de las aventuras gráficas, que aunque solamente eran point&click, nos daban una experiencia inmersiva en las mecánicas de buscar elementos con los que interactuar. Más tarde comenzaron a desarrollarse otro tipo de juegos de aventuras pero que englobaban otro tipo de características. Es por eso que las aventuras gráficas se desvirtualizaron.

Por ejemplo, tenemos juegos con componentes de FPS como Quake, Doom, Wolfestein 3D o Duke Nukem. Juegos con más elementos de exploración como por ejemplo Schizm: Mysterious Journey. Surgieron también juegos con características de survival horror como Clock Tower o Corpse party. Este último además tiene las bases de visual novel japonesas y está fechado en 1991. Si seguimos juntando componentes, tenemos los de resolución de puzles en 3D, como Broken Sword: La leyenda de los templarios o Alone in the Dark. No podemos olvidar tampoco los juegos de plataformas como Crash Bandicoot o Mario 64.
Como hemos visto, todos los juegos tenían componentes que los hacían ser diferentes dentro del género de aventuras. Sin embargo, uno de los pocos títulos que aunó todos estos elementos fue Tomb Raider, creado en 1996 por Core Design y distribuido por Eidos Interactive. Este juego de aventura tenía disparos, resolución de puzles, plataformeo, exploración y algunas características también de survival horror, aunque más diluídas. También tenía un personaje femenino como protragonista. Con esta característica me vienen solamente a la cabeza coetáneos como The Alien Trilogy, un fps con la agente Ripley a la cabeza, y Resident Evil con Jill Valentine.
Como he dicho antes, Tomb Raider cogió todos los compotentes atractivos de las aventuras gráficas, desechó el point&click y añadió a la coctelera componentes activos de disparos y exploración de mapas en plataforma 3D. ¿Qué podía salir mal? Realmente fue una revolución dentro de los videojuegos de la época y marcó una senda para que juegos posteriores como Soul Reaver, Dino Crisis o Fear Effect tuvieran también gran repercusión.
Se llama Croft, Lara Croft y ha llegado para quedarse
Tomb Raider salió a la venta en noviembre de 1996 para Sega Saturn, y fue adaptado poco después para PC CD-ROM y PlayStation. Tomb Raider narra las aventuras de Lara Croft, una arqueóloga británica en busca de tesoros y reliquias al más puro estilo de Indiana Jones. En el juego, nos ponemos en la piel de una Lara en 3D de 32 bits.
Como todos sabéis, es un juego en perspectiva de tercera persona. Lara siempre está visible, salvo bugs o problemas con la cámara – algo que todos los jugadores hemos sufrido alguna vez. La cámara sigue las acciones del personaje desde atrás o sobre su hombro, una de las vistas a las que más estamos acostumbrados de los videojuegos de aquella época.

El movimiento de Lara en el juego es muy variado y destaca principalmente su interacción con el medio. Esta es una de las características principales para poder resolver los puzles que se nos presentan. Además de andar, correr y saltar, Lara puede dar pasos laterales, colgarse sobre repisas o salientes, darse la vuelta, zambullirse y bucear dentro del agua. Esto nos permitirá explorar los diferentes niveles del escenario y buscar los innumerables secretos que los desarrolladores dejaron para los jugadores más incansables.
También debemos comentar que el juego no solamente se basa en resolver puzles, también nos obliga a ejecutar algo de acción. Lara Croft posee armas de fuego en el juego con las que superar los peligros. Eso se traduce en dos posturas básicas: una con las armas desenfundadas y otra sin ellas y con sus manos libres. Las manos libres nos permiten interactuar con objetos. Podremos jugar los niveles tal y como queramos, usando el escenario para poder escabullirnos, guarecernos o bien ir directos a por nuestros enemigos. Todo lo que engloba el juego está hecho para conseguir un objetivo, escapar de los peligros. El eje central del juego gira alrededor de la exploración, la búsqueda y la realización de peligrosos saltos para completar cada nivel.
El objetivo principal del primer Tomb Raider y de los sucesivos es dirigir a Lara por una serie de tumbas y otros escenarios en busca de míticos tesoros y artefactos del mundo antiguo. Durante su aventura, Lara debe hacer frente a peligrosos animales y otras criaturas, recogiendo objetos y solucionando rompecabezas para seguir avanzando en el juego. En realidad, es simple. No tiene mucha ciencia hacer avanzar a Lara por todas las pantallas que tenemos hasta el final del juego, intentando morir lo menos posible. Es por eso que la fórmula fue tan buena y por eso que los 3 primeros, quizá hasta Tomb Raider IV: The last revelation, gozaron de tan buena fama y de tantos adeptos. Tomb Raider Chronicles, secuela de The Last Revelation, fue el último que introdujo alguna mejora en los movimientos de Lara y también novedades en los efectos del medio. Sin embargo, el cambio de generación no le sentó tan bien a nuestra intrépida aventurera y Tomb Raider The Angel of Darkness no tuvo una gran acogida por parte de la crítica.

Declive de los juegos Tomb Raider, cambio de plataforma, de estudio y ¿de apariencia?
Tomb Raider The Angel Of Darkness fue un antes y un después en el género. Sin duda la de este juego es la historia más trabajada de todas las entregas hasta esa fecha, tanto narrativa como visualmente. Aunque hay más cinemáticas y de mejor calidad, eso no consigue tapar los grandes fallos de la parte jugable, o más bien, (in)jugable. La crítica lo tildó de mediocre. Tuvo una evolución gráfica lógica y no muy llamativa. sin muchas novedades. Siguió una línea muy correcta de cambios, para nada a lo que nos tenía acostumbrados. Sin lugar a dudas, los jugadores se esperaban más de un juego que llevaba varios años en desarrollo y que desde que se anunció su salida por primera vez, los programadores tardaron mucho en pulir los «últimos detalles». Y eso crispó a todo el mundo ya que uno de los problemas que tuvo es que salió sin pulir.

A pesar de decir esto, tengo que decir que el juego no es tan TAN malo. Los detalles, si los miramos por separado, denotan un salto de calidad. El diseño de Lara es bueno, sus animaciones son buenas para la época. Los escenarios tienen un buen diseño , con multitud de mapas, localizaciones y todos muy variados, comparados con los juegos de PS2 de aquelle época. ¿Y qué fue lo que falló entonces? El motor gráfico. Ese motor fue el lastre del juego y lo que hizo que el juego no estuviera a la altura. Este motor hizo que los movimientos de Lara fueran lentos y pausados. A pesar de no tener bajones serios de frame rate -salvo en contadas excepciones- los jugadores no pudieron tener la experiencia fluida que hubieran querido y que disfrutaron en sus predecesores.
En la época de Angel of Darkness debemos resaltar la entrada en la platea del Príncipe. Prince of Persia: las arenas del tiempo llegó para derrocar el monopolio que Lara tenía con los juegos de aventuras. Con humor sarcástico, unos juegos de muñeca con la espada y el poder de modificar el tiempo a placer gracias a la daga del tiempo, el Príncipe corría por las paredes de nuestros corazones hasta ganarse su legítima corona. Esto para Lara fue un duro golpe, pero debemos reconocer que la ganadora como saga de plataformas de la sexta generación fue la trilogía de Prince of Persia. ¿Qué podían hacer desde la franquicia para poder subsanar los errores que habían cometido?
Tomb Raider Legend llegó para paliar las carencias del juego anterior. Tras un cambio de plataforma y un cambio de estudio, en este título nos encontramos con una Lara Croft que vuelve a sus orígenes. Una aventurera dispuesta a regresar a los parajes selváticos y de ruinas de las anteriores entregas. Y es que este nuevo estudio, Crystal Dynamics, quería devolver a la saga el espíritu aventurero que siempre la ha caracterizado. Los puzles, las acrobáticas maniobras y los tiroteos con las pistolas dobles se van sucediendo de forma frenética y eso fue lo que volvió a atraer a los jugadores.
En esta historia, nos narran el pasado de Lara y los problemas a los que se enfrenta: la muerte de su madre, la pérdida de algunos de sus amigos en una exploración en Sudamérica y la búsqueda de una mágica espada. A pesar de que la historia no es lo suficientemente profunda como para ser un punto a destacar, es correcta. Si bien es cierto que se trabajó muy duro para mejorar el aspecto técnico del juego anterior, todavía Lara no se movía con soltura por el escenario, especialmente por el movimiento y control de la situación de la cámara. Tampoco era excesivamente bueno el apuntado, pero se podía automatizar. Aunque lo peor de todo fue la duración, en escasas 8 horas llegabas al final del juego. Aunque era totalmente rejugable, los usuarios vieron en esto un fallo al quedarse con ganas de más.
Una de las cosas que más llamaron la atención fue la apariencia. De pronto, tras tantos juegos, Lara Croft presentaba unas medidas más realistas. Esto caló entre el público y fue un tema muy a debatir. A raiz de este juego, la estética de nuestra protagonista ha ido sucediéndose cada vez más realista y más equilibrada hasta los años actuales.

Más tarde se sucedieron Tomb Raider Anniversary y Tomb Raider Underworld, para completar esta trilogía que comenzaría con Legends. Tomb Raider Anniversary fue un remake de la primera aventura de Lara Croft. Es decir, es una precuela a Legends. Hicieron un gran trabajo en el remake: los gráficos son excelentes, la reconstrucción de los personajes, escenarios y las salas está renovada a la perfección usando los recursos de los que proveía la séptima generación. Sin embargo hay muchas cosas que hacen que esta experiencia se empañe y una de las peores es la jugabilidad.
En Tomb Raider Anniversary la precisión brilla por su ausencia siendo tremendamente dificil calcular nuestros saltos. Quisieron emular los juegos anteriores y metieron puzles, pero tan tremendamente fáciles que carecen de sentido. Y finalmente, lo que más trabó la experiencia a los jugadores: los bugs. Y la impotencia y rabia de volver a experimentar la sensación de tener en nuestras manos un juego sin terminar, como pasó con Angel of Darkness, terminó quemando a los fan más acérrimos. Sin desafíos, sin puzles y con muchos problemas técnicos, nos encaramos al cierre de la trilogía, Tom Raider Underworld.
Tomb Raider Underworld es un juego en donde sacan la cabeza del agua en el aspecto narrativo y en los escenarios, pero vuelven a pinchar en temas técnicos. En este juego, lo más delicioso son los niveles. Por lo general, son tremendamente inmensos y esto nos obliga a estudiar hasta el último rincón para encontrar la salida. Por una vez, tendremos problemas a la hora de resolver el puzle de turno y tendremos que estrujarnos los sesos para poder avanzar. Gráficamente también supone un buen salto y los escenarios no sólo son grandes, sino que también son estéticamente bonitos y son ricos en detalles.
¿Y qué le pasó a Tomb Raider: Underworld? Pues como a todos los títulos de la saga, las cámaras. Este juego tiene un sistema de cámaras que en muchos momentos nos harán tirar el mando por la ventana. En la mayoría de las ocasiones se empeña en centrarse en el peor ángulo posible. No nos limitará a la hora de seguir avanzando pero sí nos supondrá un tremendo problema. También volvieron a pecar de corta duración, entre 12 y 15 horas, añadiendo niveles repetitivos que ampliaran un poco el reloj.

Y con este broche de luces y sombras, acabamos el arco de la trilogía en la séptima generación. Sin embargo, agazapado entre las sombras, el estudio Naughty Dog trajo a Playstation 3 una propuesta que hizo temblar los pilares de las tumbas más férreas.
Nathan Drake, el chulesco cazatesoros de Naughty Dog
Naughty Dog nos mostró por primera vez Uncharted: Drake’s Fortune en el E3 de 2006. Todo el mundo se quedó expectante. ¿Qué era esa nueva versión de Indiana Jones? Nathan Drake, descendiente del pirata inglés del mismo apellido y tan aventurero como él, protagonizaba un juego de acción, disparos y plataformas cuya misión princpal era descubrir el tesoro legendario de El Dorado. Así visto parece sencillo, pero detrás de esta premisa se esconde un titánico trabajo de investigación por parte de Naughty Dog. Para este juego, estuvieron recopilando información sobre la arquitectura colonial española, las historias y leyendas de la colonización de las Américas y el mito que rodea al famoso pirata inglés. Todo esto nos da una perfecta ambientación para que Nathan, nuestro Nathan, desarrolle sus peripecias de forma chulesca y socarrona, acompañado por sus amigos.
¿Qué es Uncharted? Uncharted es un juego de acción plataformas con disparos donde lo único que tiene que hacer el juegador es disfrutar. Parece simple, o al menos así se lo planteó Naughty Dog y lo llevó a la perfección. Los puzles no son tremendamente complicados y el combate no presenta una mayor dificultad; solamente es un pequeño reto para que despiertes del automatismo de las fáciles escaladas y las largas cinemáticas. Porque Uncharted es eso, una superproduccíón en donde los elementos narrativos son muy poderosos y están equilibrados perfectamente con los momentos de acción y de adrenalina.
Es un juego en donde nada se mezcla y todo está muy bien orquestrado. Las partes de plataformas y acción rara vez se solapan. Está todo muy equilibrado: cuando estamos realizando saltos y acrobacias por el escenario, no nos tenemos que preocupar de los enemigos. Asímismo, en los tiroteos con los mercenarios solo tenemos que preocuparnos de buscar cobertura en el escenario. Uncharted está tan perfectamente diseñado que el juego piensa por tí. Los escenarios no son del típico juego de plataformas, van un poco más allá. Parecen meterse en la mente del jugador y darle los elementos necesarios para que este averigue qué partes usar para conectar saltos y así llegar al lugar donde la historia continúa.

Realmente la parte que más se disfruta es la de acción. Naughty Dog quiso darle un aire a las películas de Indiana Jones y lo consiguió gracias a los combates cuerpo a cuerpo tocos, sin florituras. Los tiroteos no están premeditados sino que son realistas… bueno, se abusa mucho de las coberturas. No creo que en la vida real haya tantas cajas, bidones, árboles, arbutos, setos, pilares y templos en los que esconderse.
Sin embargo, lo realmente destacable de Uncharted es su historia. De una premisa simple, Naughty Dog es capaz de profundizar en un personaje, de hacerlo evolucionar y de complementarse de forma orgánica con los personajes secundarios que le rodean. A pesar de que a nivel artístico no impresiona, ni tiene unas ubicaciones que nos hagan desencajar la mandíbula, tiene un estilo particular. Tomando referentes históricos, se permite libertades artísticas para darle al juego un estilo mitad serio, mitad caricaturesco. Eso junto con el dinamismo de las mecánicas y la interesante historia, contribuyen a que el juego se haga más adictivo. Las secuencias cinemáticas destacan por la expresividad de las caras y la naturalidad de los movimientos. Aquí se puede ver que desde los comienzos Naughty Dog apostó de forma muy acertada por el uso de la captura de movimientos para realizar las animaciones.
El cúlmen narrativo y visual de Uncharted 2
Si bien hemos estado nombrando de forma positiva la primera entrega por todas las novedades que incorporó al parqué de los videojuegos, es el peor título de la saga con diferencia. El cúlmen narrativo llegaría con Uncharted 2: El reino de los ladrones. Personalmente, mi favorito de toda la saga seguido muy de cerca por Uncharted 4: el desenlace del ladrón. ¿Qué tiene este segundo título que lo hace único y especial dentro de la saga? Tiene todos los componentes necesarios para que videojuegos, cine y literatura se aúnen en un solo medio y formen el compendio perfecto.
En un momento no demasiado boyante para la industria de los videojuegos, Uncharted 2 aterrizó unas navidades en nuestras manos. Como primera novedad, este título cambia los parajes soleados y paradisíacos del primer juego por las altas cumbres del Himalaya. Esta nueva aventura llevará a Nathan a buscar la ciudad perdida y sagrada de Shangri-La. Para poder llevar acabo tamaña hazaña, nos acompañarán todos los elementos de los que habíamos disfrutado en la primera entrega: plataformas, exploración y disparos. Si metemos eso en la coctelera, añadimos un risueño protagonista carismático, lo agitamos con una historia llena de cabos que quedan resueltos y aderezamos con cinemáticas de superproducción aún más espectaculares que la primera entrega; tenemos Uncharted 2. Uncharted 2 lo combina todo de una forma tan colosal que sube la calidad de todos los apartados hasta niveles nunca vistos. Si bien es cierto que los tiroteos se hacen bastante repetitivos, esto se palia a la perfección con un diseño de niveles especialmente sobresaliente.

Uncharted 2 te resulta tremendamente adictivo. En todos los niveles siempre te dejan con la duda, animándote a seguir adelante para saber qué le espera a Nathan detrás de la siguiente esquina. Los momentos de acción y plataformas están excelentemente intercalados con cinemáticas. Como en la entrega anterior, tanto los protagonistas como los personajes secundarios se corresponden a los estereotipos del cine de aventura. Aunque no hay grandes novedades, lo que Naughty Dog ha hecho ha sido pulir lo bueno del primer juego hasta llegar a la perfección. El sistema de plataformas y escalada ha evolucionado, inspirándose claramente en Assassin’s Creed 2, pero exigiéndonos mayor habilidad.
Aunque los tiroteos no aportan mayor novedad, se suple muy bien con las mejoras en el combate cuerpo a cuerpo y el sigilo. Todo ello nos hace experimentar los niveles de una forma mucho más dinámica que antes. Estos amplios niveles, con una calidad gráfica excepcional, nos permiten la libre exploración. Todos estos elementos, perfectamente mezclados, entrelazados y en su justa medida, completan un apartado jugable que suscribe punto por punto el manual de «cómo se debe hacer un videojuego de acción y aventuras».
Lo que más me llamó la atención es que, en los tres años que duró el desarrollo, consiguieron un nivel casi impensable de detalle en el partado gráfico y más especialmente en las expresiones faciales de los personajes. La animación del señor Nathan Drake es excepcional para la época, así como la del resto de los personajes del juego. Y remarco «para la época» porque realmente el techo de la saga lo tocaron con Uncharted 4: el desenlace del ladrón; pero no quiero hacer spoilers.
La falta de recursos que llevó a un broche de oro
Si pienso en qué le pasó a Uncharted 3: la traición de Drake solamente me salen un conjunto de palabras: The last of us. Creo que con estas implicaciones queda claro el por qué Uncharted 3 no fue capaz de mejorar todo lo que se propusieron y sublimaron en Uncharted 2. Esta tercera entrega copió todo lo bueno del título anterior. Y más aún, fue capaz de añadir una historia correcta, mejoró los gráficos y las mecánicas y puso un poco más de detalle para estar acorde con lo que esperábamos de los juegos de aquella época. Sin embargo, no destacó en nada. No se le pudo sacar ningún fallo, solamente que pecó de ser demasiado estándar. Y eso fue porque los recursos estaban todos puestos en la joya de la generación.

Cambiamos de generación y pasamos a hablar de Uncharted 4: el desenlace del ladrón. Esto es lo que tendría que haber sido la tercera entrega si Ellie y Joel nunca hubieran existido. No se ha hablado mucho de si Uncharted tendría que haber sido una trilogía o no. A mí me resulta obvio, pero realmente supieron exprimir la gallina de los huevos de oro hasta el final y el título que sacaron posteriormente tiene todo lo que necesitábamos poner en la lista para darle el broche de oro a la saga. ¿Y eso por qué? Porque añaden los vehículos y ahí es donde tenemos 100% a Indiana Jones y a la acción más frenética que nos podíamos esperar.
La fuerza de la narrativa está muy presente desde los primeros pasos del título. Ya en los primeros compases se ven las ideas que van a ser el hilo conductor del que iremos tirando para deshebrar la madeja. Esta idea conductora será la que nos servirá reformular las mecánicas que se vieron en un principio y llevar a los juegos de aventuras un paso más allá. Una de las cosas que evoluciona con respecto a los juegos anteriores es la manera de afrontar cada una de las opciones que el juego nos presenta. A pesar de ser lineal, no es un juego pasillero. Esta diferencia se centra en cómo el jugador afronta las diferentes opciones de acabar un nivel y esa libertad es lo que sube este juego un escalón más.
Las plataformas son también un elemento vital de este juego. Podremos movernos por sitios inimaginables para intentar sorprender enemigos o simplemente escapar de sus balas. Nos dan muchas formas de superar los tiroteos y está en nuestra mano el cómo lo queremos ejecutar. Esa libertad de la que ya hemos hablado, dentro de la linealidad del juego, es la que nos inyecta las ganas de repetirlo probando diferentes formas. También contaremos con varias zonas abiertas y esta novedad vale la pena por el simple hecho de movernos por estos pasajes y de paso recuperar algún coleccionable. En todo caso, el potenciador de la libertad por estos escenarios son los vehículos. Es lo que había comentado al principio, es la pieza clave de este puzle de aventuras para hacerlo sublime.
Uncharted 4 une los acertijos que obligan al jugador a estar atento a lo que tiene a su alrededor con la intensidad de la acción de los tiroteos y los trayectos en vehículo. A menudo se critica a la saga Uncharted de ser una especie de película de Michael Bay, llena de fuegos arificiales y explosiones. Y esto, que puede ser en parte así, se presenta aquí con una característica diferencial: el jugador es mucho más partícipe de lo que ocurre en el juego. Es uno de los juegos más vistosos de la saga, cosa que se ejemplifica muy bien con los escenarios coloridos, alejados de los de la primera entrega.

Nathan vs Lara, ¿se complementan?
A raiz de todas las novedades que Uncharted introdujo en el mercado surgió el reboot de la saga. Tom Raider, a secas, llegó de nuevo de la mano de Crystal Dynamics para poder ganarse el podio de juego de aventuras que le había sido arrebatado por Nathan Drake.
Tomb Raider se centraba en los comienzos de Lara como saqueadora de tumbas, en qué la llevó a ser lo que más tarde (o más temprano) sería. Y este cuento te lo narran de la forma más cruenta posible. Las dosis de realidad te impactan en la cara cual ráfaga de viento para que te des cuenta de que una heroína se tiene que forjar a través de golpes duros. Ya desde el primer momento nos damos cuenta de que aunque la sombra de Uncharted está ahí, se ejecuta de manera diferente. Cómo se mueve Lara por el escenario, las persecuciones, los tiroteos e incluso la forma que tiene de conseguir los coleccionables nos hacen pensar en ciertas similitudes con el título, pero recuerdan a los de la primera generación. La esencia de lo que era Tomb Raider sigue ahí y es por eso que es diferente a Uncharted.

Ya no hay cornisas, no hay saltos haciendo el pino a pozas; pero hay duelos a dos pistolas y hay un sin fin de escenarios perfectamente detallados que nos recordarán los momentos que vivimos en el primer título. Las peleas con animales se sucederán a los tiroteos con humanos y todo estará salpicado de cinemáticas, esí sí al más puro estilo Uncharted. Una de las cosas que tiene y que debemos decir a favor es la amplitud de los mapas. Son tan grandes, tan ricos y tan detallados que necesitamos puntos de viaje rápido para volver a enfrentarnos a ellos. Aunque es lineal, la experiencia de la rejugabilidad es instantánea. La adquisición de habilidades nuevas nos da un aliciente positivo para esta primera entrega. Lo mejorarán en la segunda, pero después de lo que habíamos experimentado con Lara a principio de la séptima generación, estábamos más que satisfechos.
Tomb Raider llegó a finales de la séptima generación y compitió mano a mano con Uncharted 3. No pudo hacer nada contra The Last of Us al que le cedió sin rechistar todos los honores. Lara Corft volvía, más guerrera que nunca y más realista que nunca, con una apariencia mucho más acorde con su edad y sus características físicas. También «adoptaron» de Uncharted la importancia de tener secundarios con carisma y apareció Jonah. Jonah nos acompañará durante toda la trilogía siendo la cabeza sensata y el punto de contrapeso a las alocadas peripecias de una lozana -y a veces altiva- adolescente.
Tras la buena acogida de Tomb Raider y el remaster que hicieron para la octava generación, The Rise of the Tomb Raider llegó con mucha expectación y acompañado de un sello de calidad, el 20 aniversario de Tomb Raider. La edición que salió del juego fue preciosa. Una edición de cartón con un libro de ilustraciones con colaboraciones de grandes artistas. Eso ya nos indicaba que este juego había estado más pulido que su predecesor y que había aprendido de sus errores para que no se repitieran. No sé si fue una coincidencia, pero este segundo título, al igual que Uncharted 2, nos trae paisajes nevados. Lara se trasladas hasta Siberia en busca de nuevas pistas sobre Trinidad, el conjunto paramilitar que está estrechamente unido a ella por diversos hilos.
¿Y qué aportó de nuevo este título? Hagámoslo todo igual, pero llevémoslo a la perfección y añadamos algunas pincelazas de novedades que a los usuarios les gusten y que se sientan agusto. Eso es Rise of the Tomb Raider, una excelente aventura que dejaba atrás esas sugerencias de que el reboot de Tomb Raider, en realidad, era una inspiración al modelo Uncharted. La secuela demostró tener entidad propia y que es capaz de ofrecer mecánicas y situaciones distintas a las de otras aventuras de acción. Una muy buena historia con muchos tintes de sigilo, coleccionables que resultan asequibles y divertidos de conseguir y unas plataformas muy dinámicas que nos dan un soplo de aire fresco.

Las zonas de plataformas son constantes, se combinan perfectamente con elementos de exploración, con rompecabezas y también con tiroteos. A diferencia de las antiguas aventuras de Lara , los disparos aquí no son los grandes protagonistas y esto aporta un equilibrio jugable que agradecemos. Durante las doce horas que dura la aventura prima el equilibrio entre las plataformas, los combates y las cinemáticas. Todo lo que no es disparar importa mucho en este juego y tiene un peso muy grande. Explotar los escenarios helados de Siberia, lugar desconocido y casi virgen para la humanidad contemporánea es un refuerzo positivo ya que estos niveles están llenos de mecánicas de juego que aportan ritmo y variedad a partes iguales.
Lara tiene una gran movilidad que le permite saltar por plataformas, cogerse a salientes, pasar por espacios reducidos y hacer equilibrios para no caer. Esto supone un reto para los jugadores, que tienen que pararse a pensar bien hacia qué lado del escenario se mueve Lara para no morir. Aunque las cinemáticas con las diferentes muertes son algo característico de Tomb Raider pues son muy variadas y impresionantes a partes iguales.
Sin llegar a ser un juego de mundo abierto, el componente de exploración es vital. Habrá varias zonas abiertas con libertad de movimiento en los que primero observaremos y luego actuaremos. Eso nos da un componente rejugable que nos incentiva para acabar y tener ganas de más. Y así Rise of the Tomb Raider se consagró como una gran aventura ya que mantiene todas y cada una de las virtudes que hicieron triunfar a Lara Croft. El equilibro entre las plataformas y la exploración, la intensidad y el ritmo elevado nos demostraron que no todo son tiroteos en esta vida. A pesar de que no revoluciona el género, todo lo que propuso lo hizo a un alto nivel. Y es por eso que los jugadores estaban deseando ver la tercera parte.
Estábamos borrachos de grandes aventuras y esperábamos con muchas ganas el siguiente título de la saga, el que daba el punto y final a esta Lara pipiola que quería comerse el mundo. Sin embargo, lo que nos encontramos no fue para nada lo que nos esperábamos. Como bien comenté en mi análisis de Shadow of the Tomb Raider, repetir fórmulas funciona una vez, pero no puedes meter los mismos ingredientes en una coctelera emocional y esperar que el éxito se repita. Hay que ponerle al menos un toque de guindilla. Esa guindilla es la que Shadow of the Tomb Raider no tiene.

En este nuevo título, seguimos los pasos de nuevo de Trinidad, pero además tenemos que enfrentarnos con nuestras meteduras de pata personales. Llegamos a Perú intentando deshacernos de una maldición que nosotras mismas, con nuestras ganas de desentrañar misterios, hemos provocado. Por primera vez, Lara es la persona que ha provocado el caos y que intenta deshacer lo que ha avivado. Esas ansias de conocer, de desvelar y de revelar nos hacen darnos cuenta de que todos los actos tienen sus consecuencias y pueden afectar de forma negativa a la gente que nos rodea. Este título es más profundo y nos enseña una Lara Croft solitaria, que se da cuenta de que ha traicionado la confianza de quienes la quieren y que además se va acercando cada vez más a las respuestas sobre el asesinato de su padre.
En la parte de las mecánicas, como bien he dicho antes, es tremendante parecido a Rise. Sin embargo, cometen algunos fallos que lo desvirtuan y que no consiguen que llegue a la altura del título anterior. Uno de ellos es, por ejemplo, el mapa. El mapa es extenso, tremendamente lioso y no retienes en la cabeza dónde está ninguno de los sitios donde el paso es impracticable. Tienes que hacer uso de los interminables puntos de viaje rápido desperdigados para poder ver cuál es el siguiente paso que tienes que dar. Si bien es cierto que la parte de la escalada es la mejor ejecutada del juego, debo mecionar negativamente la parte de combate. Los tiroteos que se producen son fáciles y no aportan nada a la historia más allá que rellenar una casilla que indica que en el juego de Tomb Raider hay unas secuencias de acción con tiroteos. Pecan mucho del uso del sigilo. No estamos ante Little Nightmares, Lara tiene una pistola, un arco, bombas y cualquier cosa a su alcance para defenderse.
Y así se cerró el juego. Con un final feliz que dejó al espectador con los dedos en el joystick y miles de preguntas en su mente. ¿Este es el final de Lara Croft? Crystal Dynamics y Eidos Montreal guardan un silencio de ultratumba. Con Uncharted 4 también en la estantería de esenciales y sin ningún nuevo título de aventuras al uso a la vista, ¿qué nos espera en la próxima generación? ¿Un remake de Prince of Persia?
Shadows of the Desenlace del Ladrón ¿es el fin de las dos sagas?
Supuestamente ambas sagas han acabado. Una con un broche mucho más redondo que la otra. ¿Cuales serán los derroteros por los que estas dos sagas nos llevarán? Uncharted ya sacó un juego secundario con dos mujeres como protagonistas. Lara tiene una gran cantidad de juegos para móviles y PC que, sin tener un arco argumental profundo, nos dan horas de muchas horas de diversión y más puzles a resolver. ¿Qué más necesitamos de un juego de aventuras?

Llegamos al final de este escrito y al final de las dos sagas. ¿Quién es la ganadora? Juzgad vosotros. Realmente ambas han cogido detalles y se han retroalimentado para crear una simbiosis perfecta y darnos grandes juegos. Personalmente, el acabado de los juegos de Naughty Dog me parece mucho más redondo que el de Crystal Dynamics. A pesar de esto, Tomb Raider: The last revelation es el juego de aventuras que más me ha gustado en toda mi vida de jugadora de videojuegos. Tengo el corazón más dividido que los gatillos del DualShock. ¿Vosotros de qué equipo sois? ¿Team Lara? ¿Team Nathan?… ¿o metemos también a Prince of Persia también en esta ecuación?
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