
Hoy, 12 de octubre día de la Hispanidad, vamos a nombrar estudios españoles que se han hecho un hueco en la industria del videojuego para alentarnos y darlos a conocer, si no los concíamos ya. Es una muy buena idea pararnos a pensar en el sector del videojuego en España, ahora que también el gobierno ha anunciado que ha destinado unos fondos al sector para reactivar la economía en tiempos de pandemia.
Los videojuegos siempre han estado presentes en nuestras vidas y en nuestro país y seguramente nos sorprenderán (para bien) muchos de los juegos que vamos a nombrar a continuación. ¿Queréis descubrir cuáles son los videojuegos marca España? ¡Seguid leyendo!
Commandos, forjando una leyenda hecha en España
Commandos es el magistral reflejo del gran esfuerzo, empeño y trabajo de Pyro Studios que, gracias a este título, se convirtió en una leyenda y una honra para la industria del videojuego mada in Spain. Si bien es cietro que con el primero de ello marcaron las pautas en el mercado, es con Commandos: Behind Enemy Lines con el que consagraron su nombre y lo grabaron a fuego en los anales de la historia.

Commandos tenía todos los ingredientes para ser un éxito. Tenía una maravillosa ambientación, inspirada por los clásicos del cine bélico; una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, y finalmente una trama muy bien hilada. Tenemos que decir que la sensación de descubrimiento es constante en todo el juego ya que todo es nuevo. En una época en donde Internet existía, pero no estaba presente en nuestra vidas, teníamos la inocencia de un niño.
Sin embargo, las ansias de probar, innovar y de reinventar del joven Pyro Studios les llevó a crear el segundo título Commandos que fue una revolución todos los sentidos. Commandos: Behind Enemy Lines llegó a las tiendas en verano de 1998, compitiendo con titanes de primera categoría en el sector y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar. Y lo hicieron tan bien que traspasaron fronteras. Fue tanto el éxito, que el título supuso una irrupción sin precedentes del software Made in Spain en el mercado internacional. Commandos llevó sus tropas a países como Inglaterra y Francia… y Alemania. Los Commandos de Pyro conquistaron Alemania y asentaron las bases que mostraban que los españoles tenían talento en la industria creativa y que eran trabajadores como los que más.
Y una de las claves que hizo el éxito, además del talento innato que tenían los compotenes del estudio, fue la magistral gestión del tiempo, recursos y de las expectitivas de los jugadores. Las misiones se quedaban un poco escasas y pedían una secuela. Sin embargo, en Pyro no hicieron las cosas rápido por seguir la ola del éxito. No, ellos en 1999 lanzaron Commandos: Beyond the Call of Duty, una expansión que se podía jugar de manera independiente. Aquellas nuevas misiones dieron una brisa de aire fresco a los fans y los tuvo entretenidos mientras Pyro terminaba su golpe magistral. Esta expansión fue la antesala de Commandos 2: Men of Courage en 2001.
Esta fue una nueva entrega total y absoluta. Con ese número «2» ya dieron a entender lo que dentro del juego se encontrarían: elementos tridimensionales, nuevas habilidades de los personajes, entornos más ambiciosos e interactivos y nuevos héroes con los que exprimirlos al máximo. Todo ello enclavado en las ya conocidas por todos brillantes referencias al gran cine bélico.

Por desgracia, después de esta entrega, el estudio de separó y los títulos que llegaron posteriormente no estuvieron a la altura. Especilamente Commandos: Strike Force que tuvo que competir con los shooters en primera persona que estaban arrasando en PC por aquella época. Fue este un momento agrio para el título que se diluyó en el mercado. Sin embargo, lo hemos vuelto a ver resugir en 2019. De la mano de Kalypso media, ha vuelto al mercado Commandos 2 HD Remastered. Una versión actualizada y adaptada a los sistemas modernos que busca recrear las sensaciones clásicas. Kalypso tiene a Commandos en el punto de mira y nos esperan sorpresas relacionadas con él.
GRIS, un deleite para los sentidos creado en Barcelona

Cuando juegas a Gris, te das cuenta de que es un cuento en acuarela al que la magia le ha dado vida. Sin saber muy bien cómo, vas interactuando por los mapas de manera tan grácil que parece que el cuento fluye solo y que no lo estás jugando de forma consciente solo deleitándote. Como hizo Journey en su época, es un juego tan envolvente que el espectador es activo y pasivo a la vez. Gris es el resultado de la perfecta conjunción entre el ilustrador Conrad Roset y el pequeño equipo barcelonés Nomada Studio. Es un título de plataformas que, después de tres años en desarrollo, se ha ganado un merecido hueco en todas las plataformas. Es el resultado de un arduo esfuerzo por casar arte e interacción, es decir, de darle al arte movimiento.
Gris es un juego que se narra a través de los dibujos ya que no tiene voz. La historia, que tienes que ensamblar en tu cabeza como piezas de puzle pues no es narrada. Nos cuenta las peripecias de una musa que ha perdido la voz. En su piel, nosotros tendremos que explorar un mundo que también ha perdido algo: el color. La historia, que nos parece la alegoría de algún problema psicológico mucho más profundo, es un reino en decadencia, que se derrumba y desquebraja en blanco y negro, y que el jugador debe reconstruir. Las únicas actividades que puede hacer la protagonista es saltar, planear y resolver sencillos rompecabezas de forma grácil y bella. Es un ser que debe encontrar su fortaleza a lo largo del juego para superar los obstáculos que se le presentan.

Lo que destaca de Gris es el componente visual. Es un juego corto, unas 3 – 4 horas cuyo trabajo artístico a acuarela es arrolladoramente envolvente. La composición, el cromatismo y el hecho de que parezcan ilustraciones pintadas a mano hacen que el simple paseo por sus pantallas sea uno de los componentes donde radica la belleza y singularidad del juego. Con una estética parecida a Monument Valley y Journey, es un juego en donde hay que sentarse en el sillón a relajarse y disfrutar.
Este éxito es una recompensa al tesón, al gran esfuerzo y al mimo que le ha puesto Nómada Studio para darle vida a las acuarelas hechas a mano por Conrad Roset. Es un premio por llevar el arte al siguiente nivel.
Castlevania Lord of Shadows, los vampiros también beben sangre española
El éxito de Castlevania Lord of Shadows tiene sello español. ¿Quién iba a pensar que el siguiente Castelvania se estaba gestando en San Sebastián de los Reyes?

Konami, la poderosa compañía creadora del juego, en su afán por tener un 20% de sus proyectos localizados fuera de Japón, deció darle una oportunidad al estudio español Mercury Steam y les encargó darle una vuelta de tuerca a su aclamada saga Castlevania. El estudio era una empresa de cierta envergadura que surgió de los restos de Rebel, uno de los grandes nombres del sector en nuestro país. Comenzaron así creando el personaje de Gabriel, que busca una máscara capaz de devolver a la vida a su esposa muerta. Y con esta premisa simple, el estudio fue capaz de crear una historia poderosa, cautivadora y atractiva para los jugadores, que eran muy exigentes con los derroteros hacia donde iba su querida saga.
‘Lords of Shadow’ supuso un renacimiento dentro de la saga Castlevania ya que lo que presentan a los jugadores es, por una parte una experiencia envolvente, gráficamente atractiva, con mecánicas frenéticas de hack&slash y con pantallas en donde pasamos de vista en tercera persona a vista cenital. A estos estos componentes le añaden una historia atractiva en donde nos cuentan las peripecias de un hombre en busca de salvar a su amada y además nos plantean ciertas disyuntivas que nos permitirán hacer reflexiones sobre la moral, sobre la vida y la muerte.
Por último nos marca otro de los hitos que terminaría de dar poder a la marca espaÑa dentro del panorama de los videojuegos a nivel mundial. Debemos también añadir que el estudio tuvo como supervisor del proyecto al mismísimo Hideo Kojima, un consejero de gran envergadura que les ayudó, entre otras cosas, a esbozar el diseño de Gabriel Belmont, protagonista de la obra. También, gracias a él, nos encontramos algún que otro guiño a sus juegos, detalle que enamoró a los fans y que aceptaron el título con los brazos abiertos.

El juego destacó sobremanera y obtuvo reseñas positivas y una gran aceptación en todo el mundo. Si bien es cierto que la salida de este título en 2010 fue un rotundo éxito, del que este año se cumplen 10 años de su lanzamiento al mercado, su segunda parte no contó con tanta aceptación de la crítica, empañando un poco el nombre de la primera y dejando los sucesivos proyectos en stand by. Luces y sombras de Gabriel Belmont y de los vínculos de sangre con la industria española.
Blasphemus, penitencia y semana santa hecho Metroidvania
Uno de los logros más grandes que se puede conseguir es superar a uno de tus juegos favoritos. Y eso es lo que ha conseguido este metroidvania en un maravilloso y ultra detallado pixel-art que borda de forma magistral la esencia de los Castlevania pero llevado a su territorio. Creado por el estudio The Game Kitchen, ganadores de decenas de premios entre los que se encuentra el premio al Mejor Desarrollo Español, traemos Blasphemous.

La trama del juego es muy evidente, las influencias de nuestra propia cultura así como de Dark Souls se ven en este juego de estilo scroll lateral 2D. Sus creadores sevillanos nos relatan que bebe bastante de todo el folclore andaluz y, sin representar los crucifijos, está plagado de conventos, iglesias y todo tipo de referencias religiosas y divinas. Todo es muy sutil, al igual que su referencia Castlevania.
Manejamos a Penitente uno de los únicos supervivientes de una maldición que le permite revivir cada vez que muere. Por ello va con una corona de espinas y un capirote metático para tratar de salvar a su tierra. Se lanzó para todas las plataformas actuales y no tardo mucho en despuntar, ganándose un hueco en el corazón de tanto jugadores como de crítica por ser un juego exigente, detallista y original.
Por cierto, también tiene la digna mención de haber hecho un Kickstarter que le avaló en recursos y crítica.
Abadía del Crimen, la mayor obra realizada en microordenadores
No mencionar este juego sería un crimen. Esta obra creada para un Spectrum, Amstrad, CPC, MSX y DOS. Narraba la historia del libro El nombre de la rosa de Umberto Eco.

Tuvo muchísima repercusión por la época en la que salió, allá por el año 1987. Con las limitaciones de la época, el programador Paco Menéndez y como diseñador Juan Delcán, crearon una maravilla de aventura gráfica que naraba a la perfección tanto la historia original como la estética inmersiva de la abadía. Las posibilidades del juego eran abrumadoras para aquel momento ya que podíamos movernos por el convento con total normalidad, pero nos afectaban ciertos eventos temporales ya que siempre que avanzaba el reloj, algo sucedía. Si no lo conseguíamos a tiempo, estábamos perdiéndonos partes de la historia a resolver.
Nuestra misión, al igual que en el libro, era guíar al fraile Guillermo de Occam junto con un joven Adso a investigar unos asesinatos que ocurren en una abadía en Italia en el siglo XIV. La dificultad fue una de las mayores desesperaciones para sus jugadores que realizaban infinidad de anotaciones y mapas por lo complejo del juego. Además debíamos realizar labores como monje mienras investigábamos, así que imaginad la tensión que se podía cortar con un cuchillo y asistir cada vez que la campana nos reclamara.
Desde aquí siempre nos acordaremos de este juego y apoyaremos a la familia de Paco Méndez tras su perdida.
PC Futbol
España, en lo bueno y en lo malo, es tierra de tradiciones. Puede que haya algunas no tan bien vistas pero el fútbol es la cúspide en entretenimiento. En España, si no te gusta el fútbol, ya puedes darte por perdido en muchas conversaciones mundanas.
De pequeños ya nos abrumaban con infinidad de cromos de nuestros futbolistas favoritos y por aquel entonces disfrutabamos de espectabulares derbis en televisión. Es por ello que cuando salió PC Futbol por Dinamic supuso una auténtica revolución para los afortunados de tener un PC.

En él básicamente teníamos nuestro equipo de fútbol para llegar a lo más alto, ser el que tuviera los mejores fichajes, conseguir las máximas copas posibles y sobre todo ver a Michael Robinson en portada nos abrumaba y maravillaba a todos.
Sobra decir que en esa época tenía unas bases de datos impensables en el nacimiento de internet y alcanzaba copas de realismo que te podías pasar tardes enteras viendo como iba evolucionando tu equipo.
Torrente 3: El videojuego

Nos vamos con otro juego que no es santo de nuestra devoción pues es la antítesis lo que debería ser un hombre respetuoso respecto a las mujeres. Hablamos como no podía ser de otra manera del personaje con más humor negro de todo el cine español. El agente más marrano del mundo entero, Torrente.
Estaba basado en un Grand Theft Auto y haría las virguerías para todos aquellos fans. No falta decir que estaba hasta las trancas de racismo, machismo y homofobia. Además de contenido subido de tono. Fue desarrollado por Virtual Toy y s se lanzó para PS2 como para PC. La crítica se cebó con él y con mucha razón. No superó un 6 de media y entre sus críticas se comentó que el juego se antojaba repetitivo, gráficamente no era una maravilla y el control del personaje era muy tosco.
La trama era proteger a una eurodiputada en Madrid mientras hacíamos misiones secundarias para subir nuestras barras de Fan del Atleti, Guarradas, Sexo, Historia y Dinero. Por tanto además de ayudar a nuestra abuela a recuperar lo que perdía y pegarnos con maleantes, también había torneos de eruptos, entrenos en el gimnasio, carreras de atletismo, visitas obligadas a prostitutas, minijuegos sobre mear y hasta aquí paramos de contar. Todo muy genuino.
El actor Santiago Segura, que por supuesto pone las voces al personaje del videojuego ha defendido que sus películas han sido siempre una ironía e incluso una crítica a la sociedad española... pero no sabemos si la fama ha sido por eso o porque la gente se siente representada…. ¿quién sabe?
RIME
Si algo hizo bien Tequila Works es coger bajo un mismo paraguas a los mayores profesionales de la industria del videojuego y trabajar conjuntamente para dar vida a esta maravillosa historia. Con un arte que según sus creadores se basaron en las pinturas de Sorolla.

Alcanzó la portada de Edge en dos ocasiones algo que fue inaudito. Como en todas buenas historias, algo no especialmente bueno sucedió con este juego. Los jugadores que lo esperaban con ganas descubrieron que lo que habían visto en los trailers en verdad no estaba implementados las mecánicas en aquel momento. Ante aquellas noticias, el estudio reaccionó con retrasos. Finalmente, gracias a ese tiempo extra, pudieron sacar un juego totalmente ejecutable y completo. De esta manera evitaron todo tipo de polémica tras lo que se había mostrado como novedad para PS4.
No era un estudio tan desconocido, ya habían triunfado con Deadlight y eran unos profesionales que llevaban toda la vida en este mundillo. Sin embargo, se les atragantó este título a pesar de ser tan bello visualmente. Tras mucho trabajar, estar de pleitos con otro estudio por los assets de Rime y mucha polémica, Rime llegaría hasta Nintendo Switch. Pleitos judiciales incluidos, Rime ha sido un juego que ha dado mucho que hablar dentro de la industria española.

Dead Synchronicity
En los tiempos mozos de Kickstarter, cuando no estaba tan saturado y estar ahí era sinónimo de atrevimiento, salió Dead Synchronicity.

Un estudio Madrileño fundado por 3 hermanos bajo el nombre de Fictiorama Studios consiguió recaudar lo necesario para hacer una aventura gráfica lejos de lo tradicional. Con una estética distópica como su temática principal, de imagen lúgubre y con un transfondo tétrico, este juego pesimista podría ser la antesala ante un mundo que ha perdido la batalla al cambio climático.
Fictiorama Studios siguen en activo con No feed the Monkeys, que además mencionamos hace poco en otro de nuestros artículos. Otro de los hitos que también consiguieron fue que el gran artista -y que en paz descanse- Alfonso Azpiri colaborara con ellos. Para quien no le conozca, Azpiri fue uno de los grandes ilustradores de las caráturas para los juegos de Spectrum en este país.
Ojalá pudiéramos ver su magia otra vez en un juego mucho más actual.

Randal’s Monday
El bueno de Randal que era un sociopata y tenía ante él un destino que jamás se le hubiera pasado entre sus borracheras, robos, ausencias de trabajo o en la antesala del desahucio por sus inumerables meses sin pagar.

Este juego tan gamberro pero sobre todo tan FRIKI haría las delicias a todos los fans de los videojuegos, las series y las películas.
Todos los guiños que se pueden hacer estarían aquí desde Star Wars, Regreso al Futuro, Zelda, Mario, series de moda TODO lo que se te ocurriera estaba aquí. Y no solo friki en la trama y los elementos del juego. ¡Y es que contaba con los propios actores de doblaje de esas películas! ¿Morgan Freeman en español? Está. ¿Leonardo Dicaprio? También, la voz de Homer ¡Por supuesto! Y así cada personaje tanto en español como en inglés venía PERFECTAMENTE DOBLADO al IDIOMA ORIGINAL.

¿Y nos queda algo más?
Otros juegos por destacar también tenemos, Kromaia, NIhilumbra , Baboom; y por último, la joya de la corona…. ¡Maldita Castilla! Hablaremos de ellos en otra segunda parte de este artículo.
De parte de Tere y Rubi, esperamos que os haya gustado este reportaje sobre videojuegos con marca española y que os haya servido para conocer y reconocer nuestra seña de identidad en una industria, copada por medios de países más pudientes. En calidad, energía, buenas ideas y talante… ¡no nos gana nadie!
Si queréis leer otro artículo sobre aventuras gráficas, haced click aquí.
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