
Evolución de las aventuras gráficas: de Monkey Island a Detroit Become Human
Las aventuras gráficas han vivido entre nosotros desde tiempos inmemoriables. Comenzaron su andadura eligiendo la historia que querías que te narrasen a través de una u otra página de un libro. En los años 70, pasaron a ser interactivas. Durante los años 90 tocaron la cima de la fama y a todos nos hicieron estrujarnos el cerebro hasta encontrar la llave que abría la puerta correcta. Más tarde, cayeron en el olvido. Su esencia siempre ha estado ahí pero su forma ha evolucionado con una trayectora muy cambiante. Vamos a hacer un repaso desde los comienzos más incipientes hasta lo que se nos han presentado en estos últimos años.
¿Queréis saber qué nos depara esta aventura? Pues pasad a la página 65…. o bien dadle al QTE que aparecerá en la esquina derecha de la pantalla…. ¡comenzamos!
¿Qué es una aventura gráfica?
Comencemos primero definiendo a grandes rasgos qué es una aventura gráfica. La aventura gráfica es un género de videojuegos cuyo objetivo consiste en ir avanzando por el entorno a través de la resolución de diversos rompecabezas. Hasta aquí muy simple. Estos rompecabezas o puzles se plantean como situaciones que suceden en la historia y cuya resolución es clave para poder llegar hasta al final del juego. A través de un menú de acciones, el jugador tiene que interactuar con personajes y objetos. Para poder llevar a cabo estas acciones, se hace uso del cursor del ratón.

Las aventuras gráficas han evolucionado mucho hasta llegar a las aventuras narrativas como las conocemos hoy en día. Sin embargo, hay ciertas características que las definen y que podemos encontrar en ambos géneros. Uno de los conceptos más clásicos, y que perdura en la mayoría de ellas, es la visión del personaje en tercera persona. Si bien es cierto que algunas empresas se aventuraron a mostrar una visión en primera persona, estas creaciones no son tan dinámicas ya que se pierde una parte de la contemplación y la exploración del escenario.
Aparte de la visión en tercera persona, otra de las características que hace de este un gran género es la historia. Nos encontramos ante una concatenación de sucesos muy bien narrados que nos envuelven y nos dan que pensar. Se nos expone una situación problemática que tenemos que resolver con los elementos de los que nos dota el juego. Estas situaciones nos plantearán acertijos que tendremos que ir desentrañando para resolver el caso. Todo lo tendremos que investigar y todo nos dará unas pautas de actuación vitales para poder avanzar en el relato. Para poder continuar, necesitaremos interactuar con objetos, pistas y personajes y esto nos dará acceso a conversaciones adicionales o a puzles lógicos.
Realmente el principal objetivo de la aventura gráfica es el ejercicio mental. Ejercitar la mente resolviendo problemas y buscar la satisfacción emocional de completarlos para poder pasar a la siguiente pantalla. Son recursos que nos ayudan a ampliar nuestros horizontes y poner en prácticas nuestra sapiencia. La satisfacción de resolver un puzle y poder avanzar en el juego es lo que crea esa adicción, sana en la mayoría de los casos. Es por todas estas características que las aveturas gráficas son un género muy querido y tremendamente demandado tanto por jóvenes como adultos.

Si bien es cierto que las aventuras gráficas tuvieron su época dorada en los años 90, antes de esa fecha tuvimos unos juegos incipientes que merece la pena nombrar.
Comienzos del género – años 70 y 80
Las aventuras gráficas se basan en los conocidos juegos de rol. Los juegos de rol son juegos interpretativo-narrativos en los que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. Estos juegos no tienen un guión creado sino que la historia va evolucionando de forma viva mientras los jugadores la van imaginando.
Gracias a la moda de juegos de rol como Dungeons & Dragons, estas aventuras dieron el salto a la pantalla. Cuando se empezaron a desarrollar las primeras aventuras gráficas hubo un primer escollo que había que salvar: las limitaciones gráficas de la época. Por aquella época, las acciones no estaban tan desarrolladas como podemos pensar y los comandos se basaban solamente en texto. ¿Esto qué significa? Los juegos eran solamente aventuras conversacionales que se centraban en ir escribiendo órdenes al procesador. Las órdenes se ejecutaban y las acciones aparecían en la pantalla. Sin embargo, tampoco teníamos todo lo que necesitábamos de forma clara, solamente contábamos con una imagen pixelizada y un breve texto descriptivo. Es por eso que teníamos que ser tremendamente imaginativos, como en los juegos de rol, para poder solventar los problemas que se nos planteaban.

Solamente podíamos dar órdenes simples que el procesador desencriptaba y mandaba ejecutar. La mayoría de las acciones eran limitadas: ‘abrir puerta’, ‘coger candelabro’. Y para poder desplazarnos a lo largo de las diferentes pantallas del juego utilizamos comandos como ‘ir al sur’, ‘bajar al sótano’. Esta precariedad tanto de órdenes como de acciones nos recordaba más bien a las novelas de aventuras en las que si queríamos decidir entre una u otra acción, teníamos que ir a diferentes páginas del libro.
El salto cualitativo de este género ocurrió a partir de la publicación en el año 1984 de la aventura King’s Quest por parte de los desaparecidos estudios Sierra On-Line. En King’s Quest, el juego llegaba con la novedad de la vista en tercera persona a través de un avatar. Eso fue una tremenda revolución para los juegos de la época y comenzaron a sucederse aventuras gráficas que copiaron este esilo. También fue de gran ayuda el motor gráfico AGI, que aparte de King’s Quest, nos dio otras experiencias narrativas como los míticos Leisure Suit Larry.

A pesar de toda esta evolución, si tenemos que darle gracias a alguna compañía por el éxito y la calidad de las aventuras gráficas, es a LucasArts. Esta empresa, fundada por el archiconocido George Lucas, lanzó sus primeras aventuras gráficas a partir del año 1986. Comenzó con Labyrinth (1986), basado en una película de Lucasfilm con ese nombre. Sin embargo, la aventura que les daría la fama seria Maniac Mansion. Este juego contaba las peripecias de unos amigos que trataban de liberar a otra amiga de las garras de un científico loco y su familia. Con estética de películas de serie B, Maniac Mansion nos adentraba en una de las mecánicas que serían definitorias del género: el point & click.
A partir de ese momento, dejaron de tener sentido las acciones y los comandos escritos y el ratón cobró protagonismo. Esto aportaría gran dinamismo a la escena, facilitando la interacción gracias a un menú en la parte inferior de la pantalla. En este menú, se sucedían las diferentes órdenes que se le podían dar a nuestro personaje. LucasArts creó un motor gráfico específico y desarrolló el interfaz SCUMM (Scrip Utility for Maniac Mansion), a medio camino entre un lenguaje de programación y un motor gráfico.

La edad dorada de las aventuras gráficas – Años 90
Gracias a SCUMM, el jugador podría disfrutar de una experiencia más cómoda e intuitiva gracias al point and click. A partir de este momento, todas las aventuras gráficas de LucasArts usarían esta mecánica. Es por eso que se hicieron tan famosas, eran tan fáciles que hicieron las delicias de todos los usuarios. A pesar de que Maniac Mansion fue una revolución, debemos nombrar como buque insignia del género la saga Monkey Island. Las 4 entregas publicadas entre 1990 y 2000 aún hoy en día tienen una legión de fans en todo el mundo. Casi todo al que le preguntes ha jugado a alguna de ellas. Todos hemos protagonizado alguna pelea de insultos o nos hemos tirado de los pelos con las peripecias de los piratas locos, con LeChuk a la cabeza.

LucasArts fue muy prolífica y publicó diferentes aventuras gráficas hasta 1999. De entre todas las que desarrolló, podemos destacar Loom, los juegos de Indiana Jones, Sam & Max Hit the Road, la surrealista Day of Tentacle (secuela Manial Mansion) y Grim Fandango, el primer título en 3D. A pesar de toda la fama y de los largos ingresos, con la cuarta entrega de Monkey Island en 1999, también en 3D, la compañía abandonó definitivamente el género y se adentró en otro tipo de videojuegos.

Antes de que las aventuras narrativas comenzaran su trayectoria descendente, hubo algún juego que nos dio gratas sorpresas, como por ejemplo Myst, (desarrollada por los hermanos Robyn y Rand Miller) del estudio Cyan Inc. Este título, publicado en 1993, inspiró a otros muchos y revolucionó el género al ofrecer un escenario por descubrir en primera persona. Esta visión en primera persona no estaba tan explotada y dio un soplo de aire fresco al género. Otros títulos aclamados fueron The Lost Files of Sherlock Holmes, en el año 1992. Esta aventura protagonizada por Sherlock Holmes fue importante al tener un transforndo serio y ser muy larga, pero que enganchó al pùblico gracias su cuidado guión. También debemos nombrar Alone in the Dark por llevar este tipo de mecánicas al género survival horror.

Las aventuras gráficas comenzaron a decaer. Pocas empresas querían aventurarse y dedicar recursos a estos títulos que no llegaban a alcanzar a los nuevos juegos, mucho más rápidos y de corte de acción. En 1997 se publicó Broken Age, el esperado retorno de Tim Schafer al género de las aventuras gráficas con su empresa Double Fine Productions. Este título fue aclamado, no solamente por ser una aventura gráfica de corte novedoso, sino porque Tim financió su proyecto en Kickstarter. A partir de este momento, las aventuras gráficas y sus derivados se ligaron a Kickstarter. Un matrimonio que hoy en día sigue gozando de salud y beneficios.

A partir del 2000 – cambio de concepto: aventuras narrativas
A lo largo del 2000, la aventura gráfica point and click tradicional comienza a escasear, pero no desaparece por completo. Hay algunos títulos financiados en la ya nombrada Kickstarter que gozan todavía de público, pero que no encandilan a las masas. Comienzan a surgir híbridos e ideas alternativas que trazan nuevas sendas y comienzan a definir lo que posteriormente se llamó aventura narrativa. Se meten mecánicas nuevas, como los QTE (quick time events), en donde aparecen botones en la pantalla que el jugador tiene que presionar de forma acorde en el mando antes de que desaparezcan y que su ejecución, o no ejecución, puede suponer una bifurcación en el arco argumental.
Kickstarter y los juegos indies han ayudado mucho a forjar el concepto de aventuras narrativas. Estas nuevas aventuras narrativas, aunque han mejorado los gráficos, pecan de ser demasiado fáciles. Los puzles no presentan mucha dificultad y normalmente los elementos con los que tienes que interactuar están contiguos en el escenario. Ya no tiene sentido llevar una llave en el bolsillo, pantalla tras pantalla, hasta encontrar una puerta. En los juegos actuales, la puerta se encuentra justo al lado. Las fases son también demasiado predecibles, sin mucho giro argumental que deje al jugador con los ojos en blanco y el único aliciente que presentan es hacer de forma correcta el QTE.

Si bien es cierto que hay una mejora en gráficos, tiene su contrapartida como la disminución o la ausencia de inventario, la simplificación de los puzles hasta su pronta resolución o la falta de interacción y combinación de los elementos del escenario. Nos encontramos frente a un escenario rico en detalles, pero parco en problemas. Esa es una de las mayores quejas de los de los jugadores actuales, que además han bebido de la dificultad y vienen curtidos de los arduos puzzles como los de Monkey Island.
Quizá esa acumulación de características, unido a la gran cantidad de juegos que tenemos en el mercado, ha sido la culpable de que las aventuras narrativas no estén al alza. Las nuevas generaciones se decantan por otro tipo de géneros más rápidos y adictivos como pueden ser los Battle Royale, y es por eso que no han terminado de cuajar dentro del mercado actual. A pesar de esta disertación, podemos nombrar unas cuantas compañías que sí han sabido combiar las mecánicas con buenas historias y se han hecho un hueco en el mercado. Seguro que os sonarán nombres como Telltale Games, Double Fine Productions y Quantic Dreams. O bien, si las compañías no os son conocidas, al menos títulos como Life is Strange, The Witness o Machinarium. Estos son los modelos de aventuras narrativas que han ayudado a forjar el género actual.
Si tenemos que nombrar un juego como estandarte de esta nueva generación de avenuras narrativas, ese es Heavy Rain. En febrero de 2010 salió el juego que logró captar la atención de muchos aficionados y que les recordó a las ya obsoletas aventuras gráficas. Heavy Rain fue aclamado por la crítica y por el público, consiguiendo unas ventas de 478.323 unidades la primera semana. Quantic Dreams comenzó a ganarse una fama que más tarde asentarían con Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human. Sin embargo, su forma de hacer juegos no es la única.

Los productos de Quantic Dream, con Detroit: Become Human transitan por una vía; los de Telltale Games lo hacen por la otra. Telltale Games se inclina más por los llamados walking simulators. Estos también agrupan características de las antiguas aventuras gráficas por el hecho de caminar por el escenario buscando pistas. Ya no es tanto mantenerse en una sola pantalla buscando acciones que realizar sino ampliar el mundo para encontrar elementos con los que interactuar. Si bien las primeras producciones de Telltale Games sí lograron aunar ciertas mecánicas de juego simples con la narrativa, poco a poco han perdido interactividad.
A este carro se subieron más compañias y diversificaron el mercado. Dontnod Entertainment recogió el testigo de Telltale y sublimó las mecánicas con Life is Strange. Ellos también son creadores de Remember Me y de Vampyr (un juego mucho más cercano al Action-RPG) Aunque son diferentes todas las propuestas de las diferentes compañías tienen un hilo conductor: su narrativa.

Pese a existir títulos de enorme calidad, como las dos entregas de Syberia, el porcentaje de este tipo de juegos en el mercado es muy bajo. Una de las razones de esto es la absorción de las mecánicas y del tipo de narrativa en otros géneros. Por ejemplo, los RPG usan muchas de las mecánicas como el inventario, la interacción con personajes y en gran parte la narrativa y hace que las aventuras propias tengan cada vez menos cabida. Los nuevos géneros también atraen a más usuarios gracias a que son grandes producciones, mucho más atractivas para el público que los juegos financiados por Kickstarter. A pesar de todo, de vez en cuando nos encontramos joyas como The Whistered World y Until Dawn que nos hacen deleitarnos con un género que nos dio tantos buenos momentos en los años 90.
Todos los juegos nombrados en esta última parte son el legado de las aventuras gráficas. A pesar de que han evolucionado hasta casi no asemejarse, si miramos bien, podemos ver esas similitudes que nos hacen trasladarnos a nuestra juventud. Una época en donde, con el cursor en la mano, éramos capaces de transportarnos a islas desiertas, enfrentarnos con piratas o ser caballeros blandiendo la espada. A pesar de que la pureza de las aventuras gráficas se ha diluido, es alentador ver que no se han perdido del todo y que sus mecánicas, su esencia, están presentes en un sin fin de géneros. Es por eso que las aventuras gráficas son importantes y es por eso que debemos saber de dónde vienen y darnos cuenta de que no se han perdido. Porque nada se pierde. Todo se transforma.

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