Repasamos los que, a modo personal, han sido los juegos de la década que han afectado negativamente a la industria. Bien puede ser por sus gráficos, bien por las políticas abusivas, paso a nombrar juegos que han llevado al descontento por parte de todos. La crítica ha cavado su tumba, aunque también los jugadores los han sepultado. ¿Tenemos realmente juegos tan negativos en esta generación? Pasen y vean… ¡juzguen por ustedes mismos!
Estos son los que, en mi opinión totalmente personal, son los juegos que en esta década han afectado más negativamente a la industria:
Duke Nukem Forever
Todos los acordamos de la excelencia de Duke Nukem 3D. El tercer juego de la serie Duke Nukem, fue lanzado por 3D Realms en 1996 y tuvo un éxito comercial y crítico. Borrachos de este éxito, quizá, comenzaron a desarrollar su secuela, Duke Nukem Forever, para el año sieguiente. Sin embargo, pasaron 14 años -y muchos estudios por medio- hasta que finalmente salió el juego en 2011.

En un «infierno de desarrollo»-como lo llamaron los encargados de unir las piezas inconexas del puzle- tampoco ayudó la muy poca información sobre su progreso. Todo el mundo se lavaba las manos y nadie era capaz de asumir la culpa de lo que estaba pasando. Realmente, este desarrollo prolongado incluyó una serie de problemas, técnicos en su mayor parte, pero también organizacionales. Uno de los más importante fue el cambio del motor del juego en mitad del desarrollo. A esto le tenemos que unir la reducción del tamaño de 3D Realms y los posteriores conflictos con Take-Two Interactive que había ganado derechos de publicación a través de sus adquisiciones. Además, ya al final del desarrollo y antes de ser gold, se hizo una abrupta transferencia de tareas de desarrollo a Gearbox Software – que como bien sabemos son los encargados de hacer Borderlands.
Una vez que Duke Nukem Forever fue lanzado, fue criticado principalmente porque era un juego antiguo. Muchos de los elementos del juego -que intentaron reinventaarse y adaptarse a trompicones a los estándares actuales- estaban ya presentes en el juego desde 1996. No se puede sacar un juego novedad con elementos ya obsoletos. Es de lógica. Tampoco las mecánicas de shooter eran tan sofisticadas como los de otros fps lanzados al mismo tiempo. Por aquella época, Battlefield 3 y Call of Duty Modern Warfare eran técnicamente muy superiores. Esto fue un impacto demasiado negativo a lo que tampoco ayudaron los numerosos problemas técnicos. En particular debo resaltar sus largos tiempos de carga, que fueron criticados ya que usaban tecnología obsoleta.
También influyó de forma tremendamente negativa el humor crudo de Duke Nukem. Para las fechas en las que nos encontrábamos era muy anticuado. Especialemente el público se quejó de un nivel que requería que Duke matara a mujeres secuestradas. Duke bromeaba de forma socarrona haciendose ver como un «psicópata totalmente detestable». El juego recibió puntuaciones Metacritic de 49, 51 y 54 de 100 para las versiones de Xbox 360, PlayStation 3 y Windows, respectivamente.

Este juego afectó negativamente en la industria por el largo desarrollo, el anacronismo que experimentaba en cuanto al humor y la falta de adaptación de sus mecánicas a los tiempos en los que se encontraba. Fue una desilusión para todos los jugadores y críticos que deseaban volver a experimentar un fps tan equilibrado como Duke DuKem 3D.
Raven’s Cry
Para quienes no lo conozcan, Raven’s Cry es un juego de rol de acción y aventuras con temática de piratas de 2015 desarrollado por Reality Pump Studios. Fue criticado por los medios especializados y por los usuarios por una variedad de razones. Entre ellas los errores técnicos, que lo hacían injugable, pero además por tener un diálogo homofóbico y sexista. Era una temática que no había en el mercado, un mundo abierto de piratas, y no lo supieron aprovechar, pecando de ser un juego tosco, aburrido y con una cantidad de clichés nocivos.

Por todo esto, TopWare lo retiró de Steam y anunció el lanzamiento de una revisión del título al año siguiente. Así llegó ‘Vendetta: Curse of Raven’s Cry’, una versión de este mismo juego que nos prometían sería disfrutable por completo. Ese título aunque era mejor que el original, siguió adoleciendo de muchos errores.
Sin embargo, comenzó a recibir una serie de buenas críticas en Steam. Esto chocó a una gran parte de los usuarios, que lo habían puntuado con 30/100 en Metacritic. Según se supo más tarde, al parecer todas las críticas positivas de STEAM habían sido pagadas por TopWare. ¿Cómo se llegó a descubir? Se hizo una pequeña inverstigación y se constató que todos los usuarios que lo habían puntado positivamente llevaban poco tiempo jugado al título y únicamente comentaban juegos de TopWare.
El resto de jugadores, que realizaban críticas negativas, se quejaron enérgicamente de la situación. El juego fue retirado de Steam en enero de 2016, aunque ninguno de los responsables quiere comentar nada al respecto. El juego actualmente se puede comprar en STEAM tras una nueva revisión.

Este juego afectó negativamente a la industria al darnos cuenta de que las compañías son capaces de manipular, por medio de comentarios, la nota de los juegos. En este caso fueron comentarios positivos para lavar la imagen del título y favorecer las ventas. Esta práctica es la ya conocida review booming, aunque normalmente se promueven comentarios negativos por parte de la comunidad y no promovidos por las compañías.
No Man’s Sky
No Man’s Sky es uno de esos casos en donde el marketing de los títulos nos crea muy altas expectativas que realmente no llegan a ver la luz, al menos de salida.
Este título se anunció en 2013 como un juego de exploración espacial que contaba con más de 18 quintillones de planetas en su universo virtual. La particulidad de este juego es que cada planeta era único, con su propia flora y fauna que se formaba de manera aleatoria a través de la generación de procedimientos.

El juego, desarrollado por un pequeño equipo de Hello Games, atrajo rápidamente la atención y la exaltación de los medios. No encontrábamos ante un título que nos ofrecía cosas nunca vistas hasta el momento. Sus objetivos expansivos se vieron impulsados aún más cuando Sony anunció que ayudaría a publicar el juego para PlayStation 4 junto con una versión para Microsoft Windows. El estudio se vio en una nube. Y comenzaron promocionar y a publicitar estas características. Daban detalles del desarrollo y especialmente se centraban en el modo multijugador.
Justo antes del lanzamiento de agosto de 2016, las copias publicadas anticipadamente revelaron que algunas de las esperadas características de juego no estaban. Eso tampoco se solucionó con el posterior parche de día uno. Una de las cosas que no estaban presentes, y de las que se habían jactado, era específicamente el multijugador. Uno de los puntos de los que se habían enorgullecido. ¿Cómo iban a coincidir dos jugadores en el mismo planeta entre los 18 quintillones de planetas que había…? Eso pensaron ellos. Y así, el multijugador simultáneo resultó inexistente de salida.
Los jugadores también se encontraron que el juego carecía de una calidad de singularidad de procedimiento. ¿Qué quiero decir con esto? Que aunque es cierto que se generaban los planetas de forma aleatoria, había poca variación en relación con la escala del juego. Esto hacía que los elementos para explorar fuesen repetitivos, tediosos y aburridos.
La recepción negativa de los jugadores se vio agravada por la aparente falta de comunicación de Hello Games sobre estos problemas. Es decir, cuando el juego salió y comenzaron a verse estos problemas, el estudio guardó silencio. El equipo solo informó sobre las correcciones de errores y las mejoras de rendimiento que lanzaron.

Si bien es cierto que el comienzo fue negativo, debemos también valorar que desde entonces, Hello Games ha lanzado varias actualizaciones importantes al juego para incorporar algunas de estas características que faltaron. Es por eso que hoy en día, el juego ha recibido elogios, cambiando esta percepción negativa por una imagen de que todo se consigue con esfuerzo.
Este juego afectó negativamente a la industria ya que es un ejemplo clave de lo que se debe evitar en la comercialización de un juego. Los medios no deberían promover lo que se conoce como hype si no es acompañado por una posterior confirmación de los elementos innovadores.
Star Wars Battlefront saga
Si ha habido una saga cuyos dos títulos han afectado a la industria de forma negativa, no por el mismo hecho sino por cosas diferentes; esa es Star Wars Battlefront. Si bien es cierto que estos shooter en primera persona te hacen transportarte a una de las películas de La Guerra de las Galaxias, trajeron elementos muy negativos a la palestra.
Comencemos con el primer título de la franquicia, Star Wars Battlefront I, desarrollado por EA Dice y publicado en 2015. Comenzó llegando diez años más tarde que su predecesor y, aunque goza de grandes adeptos, esto ya crispó a los jugadores que deseaban tenerlo pronto entre las manos. Impecable en tema gráfico tiene una pequeña GRAN salvedad. Todo es multijugador online.

Podemos jugar en solitario a unas opciones llamadas Misiones, pero no es una campaña. Es decir, se han liquidado el single player. Se puede jugar con un compañero en pantalla dividida, cooperativo local, pero los mapas de los DLC -que compras aparte- no se pueden jugar en ningún modo en solitario. Necesitas tener la suscripción online de forma obligatoria. Especialmente en una época, estamos hablando de 2015, en donde comenzamos a ver Overwatch y Fortnite, quizá quisieron subirse al carro… pero sin ser gratuitos.
También podemos criticarle que los mapas tampoco son tan grandes. Para tener todo el mundo de Star Wars a su disposición, no supieron sacarle partido. En este sentido es bastante deprimente en comparación con la saga ‘Battlefield’. Muchas risas -sarcásticas- con el respawn ya que en la mayoría de los casos te devolvía a la vida al lado de un enemigo, por lo que tenías que estar bastante atento para no morir nada más acabar de aparecer en la pantalla.
Este primer título fue negativo para la industria porque fue de los primeros juegos shooter -sin ser un free to play- donde la campaña en solitario es casi inexintente por lo que el jugador no puede experimentar misiones que no sean en coopoerativo sin el uso de internet.
Pasamos a Star Wars Battlefront II, que fue también un shooter multijugador en línea. Si bien EA ya había sido bastante criticada por la gestión de las microtransacciones, aquí lo llevaron un paso más allá. EA optó por usar la mecánica de la caja de botín (llamada Star Crates en el juego) para ofrecerles a los jugadores una colección aleatoria de artículos. Si bien es cierto que se podían adquirir con elementos del juego, incorporaron fondos del mundo real para adquirirlos.

En Battlefront II, los artículos no eran estrictamente cosméticos (como pieles de personajes) sino que incluían mejoras y otras ventajas en el juego. Por lo tanto, los jugadores podrían avanzar más en el juego comprando Star Crates inmediatamente, convirtiéndolo en un juego de «pagar para ganar». Aunque se podían ganar con dinero del juego, la velocidad a la que los jugadores podían ganar los créditos sin gastar dinero adicional se consideraron demasiado lenta. Eso se aplicaba también a la compra de personajes del juego.
La comunidad comenzó a preocuparse por esta práctica ya que se estaba convirtiendo en una máquina tragaperras y los jugadores eran animados a ser consumistas empedernidos en lugar de consumidores responsables. Si bien otros juegos de 2017 habían planteado problemas similares, Battlefront II se criticó tan duramente al estar estrechamente relacionado con la marca Star Wars.
La reacción de la comunidad a las cajas de botín de Battlefront II también condujo a una serie de respuestas del gobierno a finales de 2017 y principios de 2018 para evaluar si las mecánicas de las cajas botín en los videojuegos eran una forma de juego, y si era así, se les exigirían regular su venta dentro de sus países.
Agony
Agony es un juego de terror de supervivencia desarrollado por Madmind Studio y publicado por PlayWay. El juego se creó a través de una campaña de Kickstarter, que conllevó una gran expectación por su estética gore sin tapujos. El protagonista se encontraba entre las criatura más depravadas del infierno. Cuando la campaña superó su objetivo, que fue en bastante poco tiempo, el juego se lanzó más de un año después y esto comenzó a verse de forma negativas por parte tanto de los medios como de los usuarios que habían apostado por el proyecto. El juego obtuvo críticas desfavorables, con una puntuación Metacritic de 37/100 para PlayStation 4, 34/100 para Xbox One y 45/100 para Microsoft Windows.

La crítica se cebaba principalmente en la mecánica del juego, que en cierta parte lo hacía tosco. Era una verbena de sangre. vísceras y gore -censurado en las versiones de todas las plataformas- a la que no acompañaba el ritmo fluido que le tenía que acompañar para que la experiencia fuera creíble. Los gráficos tuvieron una gran cantidad de errores, entre los más destacados, la tasa de FPS inestable y el tearing. Además, las texturas tardaban mucho en cargar y no tenían demasiada resolución. El control del personaje no respondía con precisión a las opciones que le marcábamos. Finalmente lo más devastador fue la IA de los enemigos: a veces detectaban al jugador a gran distancia; en otras ocasiones pasaban al lado sin darse cuenta de que estábamos por allí.
A pesar de que el concepto de arte, diseño y sonido eran perfectamente lo que se había planeado en Kickstarter, los fallos técnicos hicieron que el jugador se aburriese y que, al final, se perdiese por laberintos repetitivos y terminase siendo un demonio que se mueve de forma sigilosa por el terreno. Algo totalmente contrario a la constante masacre que se había planteado.
Este título afectó de forma negativa a la industria en el sentido de ser un título financiado en Kickstarter apoyando la valentía de un estudio pequeño de ser irreverente y de mostrar la cruenta vuilencia y depravación del infierno, no llega a destacar y se ve diluido por la censura y una mecánica y gráficos que no llegan a lo que habñian prometido. Otro juego rompedor que no rompe.
Fallout 76
Este título ha gozado de mucha crítica y es que se han juntado muchas características negativas que han empañado tanto el lanzamiento como el posterior desarrollo o intentos de lavarle la cara. Si bien es cierto que era la primera incursión de Bethesda Game Studios en el modo multijugador online, no solamente fue la inexperiencia la que deslustró sus ventas, sino todas las decisiones que rodeaban a este nuevo título.

Fallout 76 es un juego de acción en línea basado en la serie Fallout, que tiene lugar en un entorno post-apocalíptico en una línea de tiempo alternativa. Se presentó durante el E3 de 2018 y todo el mundo estaba expectante. Tras su lanzamiento, los jugadores y la crítica se dieron cuenta de que la experiencia basada en la narrativa de los juegos anteriores había desaparecido. Todos aquellos que buscaban la sólida historia, llena de toma de decisiones vinculantes de los anteriores títulos, se sintieron estafados pues no era lo que se le había presentado en el E3. A pesar de esto, los que aceptaron de buena gana el elemento de multijugador online, se dieron cuenta de que en el juego pesaba más las interacciones de jugador contra jugador que los elementos cooperativos.
Varios sintieron que Fallout 76 intentaba imitar el estilo de Destiny pero intentaba retener su «Sistema de selección de objetivos asistido por Vault-Tec» (V.A.T.S.). Esto fue un error ya que no podía funcionar de manera eficiente en un juego multijugador en línea. En el tema técnico, el juego también tuvo una serie de fallos bastante importantes a los que Bethesda contestó con parches de hasta 50 gigabytes. Al contrario que los desarrolladores de No Man’s Sky, Bethesda no fue tan resuelta en aunar esfuerzos para mejorar el juego después del lanzamiento, lo que provocó una mayor consternación dentro de la base de jugadores.
Además de los problemas con el juego en sí, hubo también quejas y malestar con los elementos de marketing que se incluían en las ediciones especiales del juego. Y tuvieron una recepción negativa ya que se tomaron decisiones de reducir costes que no se notificaron a los usuarios que tenían las ediciones del juego reservadas. Esto influyó en calidades inferiores de los elementos como que las bolsas de nylon iniciales fueron cambiadas por bolsas de lona.

Además, durante los primeros meses posteriores al lanzamiento de Fallout 76, se produjo una violación de datos en los sistemas de soporte de Bethesda que provocó que datos privados de 65 usuarios que habían enviado tickets de soporte relacionados con errores de juegos u otros asuntos se revelaran involuntariamente.
Como veis, hubo muchas elementos que hicieron que la recepción del título por parte de crítica, prensa y jugadores fuera más incendiaria que condescendiente.
Assasin’s Creed Unity
Este juego es una mezcla de todo lo que NO DEBE tener un videojuego de salida. Es decir, es un juego que salió antes de lo esperado, por aprovechar el tirón de un nuevo Assasin’s Creed en la nueva generación de consolas. Un titulo que hizo su incursión en el mercado sin acabar, con una cantidad de bugs que mermaban la experiencia y hacían cuestionarte tu paciencia y con una historia cuya calidad distaba mucho de la entrega anterior AC Black Flag. Retomaron el tema de los templarios que habían comenzado en ACIII, lo entrecruzaron con los asesinos, pero no consiguieron darle la fuerza y el agarre de entender una historia desde los dos puntos de vista.

Si bien es cierto que gráficamente es excepcional, se hace una recreación de Paris que incluso ha ayudado a los informes de la aguja de Notre Dame tras el incendio de la catedral en 2019, por lo demás es innegable que el juego está mal acabado. Con los sucesivos parches se mejoró el framerate, pero en general no es raro que aparezcan bugs y fallos que, en algunos casos, si empañan la experiencia y te sacan del ritmo del juego como por ejemplo texturas que se van cargando en tu cara. También hay muchos videos en donde se muestra cómo el personaje no hace lo que tú quieres que haga, es decir, momentos en los que se va a pegando a las paredes, se sube a sillas en medio de la calle y no baja, no entra por una ventana o no hace las coberturas donde tú quieres, etc. Con esto me rio… pero casi por no llorar.
Si bien la crítica y los usuarios acuñaron a raíz de este título términos como «juguete roto» «Bugnity» o «Bugysoft» realmente tenemos que pararnos un poco y analizar friamente el juego sin dejarnos llevar por comentarios tan pasionales. A pesar de que técnicamente no está pulido, de los problemas de optimización y de que tiene muchos bugs, no está tan mal ni resulta tan injugable como nos lo llegan a vender. Tiene muchos fallos, si. Paliados con parches posteriores. No. Salió del horno antes de haber sido cocinado. Si. Es totalmente injugable y una basura. No.

Afectó negativamente a la industria porque dio el pistoletazo de salida a una práctica bastante habitual y a la que lamentablemente nos estamos acostumbrando: los juegos sin acabar y los parches de día uno. Ya los juegos no salen terminados sino que se los desarrolares usan el tiempo después de marcar la versión gold del juego para acabarlo y lanzar todos estos elementos finales en un parche casi obligatorio que tienes que descargar para poder disfrutar de una experiencia completa.
Espero que os haya gustado esta revisión de los títulos que han afectado más negativamente a la industria de la década. Por favor, dejadnos vuestras impresiones en comentarios.
Para más artículos de opinión, echad un vistazo a este sobre la evolución de las aventuras gráficas.
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