Hoy quiero hacer un repaso a los roles diferentes de mujeres dentro del mundo de los videojuegos. Todas somos diferentes y todas tenemos una personalidad y unas características a la hora de enfrentarnos al mundo. Hay roles que han permanecido estáticos en la historia, pero hay otros que han cambiado mostrando que se puede evolucionar. También quizá exponiendo un cambio dentro del sector, que ya tiene sus años y cuyos jugadores han cambiado también su forma de ver la vida.
Comencemos con algunos de los patrones más comunes dentro del mundo de los videojuegos y sus exponentes de representación.
Damisela en apuros – Peach
Todos conocemos a Peach. Desde su primera aparición, un poco alejada quizá de lo que tenemos hoy en día como la princesa rubia, ya era una chica que necesitaba ayuda.
Donkey Kong la tenía secuestrada al final de unos niveles llenos de plataformas. Nuestro querido Jumpan, más tarde conocido como Mario, debía superar todos los obstáculos posibles para su rescate. A pesar de que esa fue la primera aparición de Peach, su rol dentro de los juegos de la saga Mario no ha cambiado tanto. Si bien es cierto que tiene un videojuego en donde es la protagonista, Super Princess Peach, no ha sido excesivamente famoso y tampoco desde Nintendo le dieron una gran importancia. Tampoco, por diferentes razones, la han hecho único personaje jugable o de gran relevancia dentro de la saga. Siempre ha sido de los pocos personajes femeninos a elegir dentro de las opciones multijugador.

Quizá esto refleje los comienzos de las mujeres dentro de los videojuegos, cuando eran más bien un reclamo o un aliciente para que los hombres jugaran. Siempre vamos a tener en la cabeza la famosa frase de “Lo siento Mario, la princesa está en otro castillo”. El concepto de mujer que debe ser salvada o de objeto inalcanzable. También nos dejaron el concepto de premio cuando haces una hazaña bien. El deseo anhelado: el beso de alegría de una princesa que corre a tus brazos.
Todos crecimos con esta primera imagen y, los que hemos jugado a videojuegos desde entonces, hemos visto ese rol cambiar o transformarse en otros. Comenzamos a ver una trasformación de rol pasivo a más activo, hacia una mujer valiente y decidida, que poco a poco luchaba por cambiar los estereotipos. Esa lucha y esa dependencia se vio reflejada en el siguiente personaje, Lara Croft, aunque con algunos giros argumentales.
Aventurera independiente – Lara Croft
Pasamos de un extremo al siguiente. Pasamos de un personaje al que siempre tienes que sacar las castañas del fuego a otro que, no solamente se calienta ella las castañas, sino que las pela y se las come sin ni siquiera pestañear. Si bien es cierto que es un personaje que se inspira en la figura de nuestro querido Indiana Jones, tenemos que reconocer que esa independencia, esa libertad de tomar sus propias decisiones y capacidad resolutiva es la primera vez que se ve en un personaje principal protagonista femenino.
Uno de los lastres, si debemos ponerle alguno, es que también se usó como aliciente o atractivo para incentivar a los jugadores masculinos. Se esparcieron bulos de que, si usabas un código de teclas o te pasabas el juego de una u otra manera, el personaje aparecería ligero de ropa. También los carteles publicitarios aparecía Lara Croft de manera sugerente. Reclamos y más reclamos para una industria cuyo principal foco era el masculino.

Volvimos a luchar por un cambio. La mujeres éramos más independientes, como Lara Croft, pero no necesitábamos tener un cuerpo de infarto, ni ser lo mismo de agresivas que el género masculino ni, por supuesto, atravesar una selva amazónica con unos pantalones que cubrían solo la mitad del muslo y un top sujetador. Necesitábamos seguir transformando el rol de las mujeres hacia otro tipo. Las características principales debían ser: personaje fuerte, con personalidad marcada, objetivos claros pero con más coherencia en sus actos.
Y eso nos llevó a un personaje que, si bien posee todas esas capacidades, se vio eclipsado por otros personajes masculinos más carismáticos por aquella época.
Salvadora del mundo – Nariko
La premisa de Heavenly Sword es bastante simple. Hay un pueblo con una maldición que espera a que nazca su héroe. Según las profecías, el primer descendiente varón sería el que salvara al pueblo. ¿Qué ocurrió? Que nació una mujer. Nariko, desde el primer momento de su historia, sabía que no contaba ni con el apoyo de los suyos, ni con la situación más beneficiosa para ganarse su beneplácito. ¿Qué tuvo que hacer? Sola, a escondidas, se fue ella poco a poco curtiendo para afrontar de forma unitaria el destino de salvar a su pueblo.
Su padre confió en ella y le enseñó todo lo que sabía, pero Nariko tuvo que aprender que sobre las espaldas de un héroe siempre pesan las batallas que pierde. Nariko se enfrentó a sus miedos, se mostró fuerte, se mostró débil y a lo largo del juego, somos capaces de reflejarnos en sus batallas internas, cada uno dentro de su envergadura. Nariko nos enseñó que un héroe puede tener miedo. Que una persona fuerte puede mostrar momentos de debilidad y que eso no la hace menos capaz. Nariko nos enseñó también que todos podemos enfrentarnos a los peligros, pero que siempre se llevan mejor las cargas en compañía. Nariko es un gran ejemplo a seguir. El ejemplo que todas las mujeres estábamos esperando, pero quizá en el momento en que salió a la industria, la industria no se lo puso fácil.

¿Qué le pasó a este personaje? Corría el año 2007, año en donde salió Assassins Creed con Altaïr a la cabeza y Uncharted, con Nathan Drake. Kratos también blandía su espada con el segundo título tras el tremendo éxito del primero. De hecho, dijeron que Heavenly Sword era una copia de God of War solamente porque era un hack and slash. Quizá una forma de desmerecer la gran historia que Ninja Theory había traido al mundo. Quizá es que el mundo no estaba preparado para ver la vida a través de los ojos de una mujer.
Descubridora de sí misma – Maxine Caulfield
Y llegamos al personaje más humano. Llegamos a ese personaje que nos da pinceladas de realidad unidas a detalles de fantasía y con el que nos podemos sentir identificadas en muchas características. Llegamos a conocer a un personaje que se nos presenta como común y nosotros tendremos que ser los testigos de su evolución, de sus cambios y de sus miedos y dudas. Ya no son miedos y dudas sobre salvar el mundo, son detalles como la elección de la amistad, el miedo a comenzar una vida sola en una ciudad alejada de tu familia y el terror de no saber cómo reaccionara unos sentimientos nuevos y desconocidos. Todo esto lo experimentamos a través de los ojos de Max Caulfield en el videojuego por capítulos Life is Strange.

¿Y por qué digo que es el personaje más humano? Pues porque Max es una «geek», una chica apasionada por sus hobbies y un poco tímida. Solitaria, ve el mundo a través de su cámara de fotos y, a pesar de querer permanecer ene l anonimato, quiere formar parte del grupo y ayudar todos los estudiantes de Blackwell. Max se nos presenta como un personaje con rasgos muy definidos: es una pensadora deductiva clara, inteligente y astuta, práctica, razonable y muy madura para su edad. Nos ponen este personaje en contraposición a su mejor amiga, Chloe, que también puede ser reflejo para muchas otras jugadoras.
En Life is Strange nos podemos adherir a cualquiera de las dos porque ambas, desde su punto de vista, afrontan peligros para proteger a quienes le importan. Es por eso que Life is Strange es un juego que tiene una esencia propia. Que es especial. Y quizá eso salga un poco del encasillamiento que tenían las mujeres dentro de los videojuegos.
Caótico neurótica – Jesse Faden
Nos encontramos con un personaje controvertido dentro de una historia cuyo lore tenemos que reconstruir en nuestra cabeza con pedazos de nosotras mismas. En Control, Jesse desarrolla su historia dentro de un mundo que parece masculino, pero en donde comparte su desarrollo con más personajes femeninos fuertes e interesantes. Es decir, su vida está marcada por más personajes como ella. Como nuestra vida misma, en donde diariamente nos encontramos con más ejemplos de mujeres que nos ayudan, que nos guían, que nos permiten proseguir.
Comenzamos en nuestro primer día en Bureau en donde están sucediendo cosas extrañas, sucesos paranormales. Somos un agente más activo que pasivo, pero tenemos muchas dudas. Jesse va buscando a su hermano, pero poco a poco, el juego nos hace ver la importancia de nuestras acciones y de la información que se esconde en los recovecos de nuestra mente. Jesse es una mezcla de todos los roles que hemos visto anteriormente, quizá quitando el de damisela en apuros: impulsiva, intuitiva, embrujada y compasiva, tenemos todas estas emociones en una coctelera a la que vamos agitando poco a poco acompañándola de tiros y de poderes mentales que nos abren paso a través de este enigmático Bureau.

Control es un juego en donde la realidad y la ficción, dos conceptos antagónicos se entrecruzan. Jesse se va dando cuenta de que nada es lo que parece. Las respuestas antes todas las preguntas que tienes y que se van generando están en tus manos. Sin embargo, no lo sabes, a lo largo del juego te vas dando cuenta de tu importancia. Tienes momentos de dudas, momentos en donde no sabes qué hacer y momentos en donde te sientes tremendamente vulnerable.
Quizá tan real como la vida misma, Jesse experimenta en sus carnes todas las transformaciones mentales y todas las fases de los traumas. Sin embargo, tú misma guardas clave que te permitirá decidir sobre tu alrededor y las personas que te rodean.
Estos son alguno de los patrones que me he ido encontrando en el mundo de los videojuegos y hoy quiero compartirlos con vosotros. ¿Qué pensáis¿ Os han llamado la atención o pensáis que hay otros más influyentes. ¡Dejad vuestras impresiones en comentarios!
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